Fragen Theard

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    • Re: Fragen Theard

      Ich finde die Neuordnung auch gut, nur nach gewonnenem Nahkampf und mit Moraltest. Der AST gibt ja nicht mehr auf alles Rerolls, daher ist es auch ein MW Test geschafft oder nicht.

      Zum Thema zurückschlagen. Eventuell sollte die Regel standhaft umgewandelt werden und zwar derart, dass man nicht mehr unmod MOral testet sondern einfach die Verluste sofort ausgleicht, da so viele nach vorne drücken das die Leichen keinen Unterschied machen.

      Das stärkt mMn die billige Blockinfanterie, die dann immer noch testen muss und die Khornedingsis die 4 Attacken mitbringen sind eh wenige. Und funktioniert auch nur nach vorne.
    • Re: Fragen Theard

      Danke fürs Testen der Regeln und für euer Feedback!

      "elkantar" schrieb:

      Kann eine Kanonenkugel von einem Hügel herunterspringen? Herauf ist im RB geregelt aber herunter nicht.
      Aus meiner Sicht ja. Kommt die Kanonenkugel vor dem Hügel auf, bleibt sie im Hügel stecken bzw. verliert ihre Energie. Kommt die Kanonenkugel auf dem Hügel auf und springt herunter, kann sie durchaus noch Schaden anrichten. Eine Einheit hinter einem Hügel kann man dadurch normalerweise nicht beschießen, da man das Ziel sehen muss, d.h. man kann die Einheit nur treffen, wenn man eine anderes Ziel davor (auf dem Hügel) beschießt.
      Wennd das ein Problem sein sollte, können wir das aber gerne auch so wie von LeonDeGrande oben beschrieben ändern, auch wenn die Kanonenkugel nach dem weiterspringen irgendwo landen muss ;)
      d.h. vielleicht könnte man das so regeln, dass die Kanonenkugel nur noch am Endpunkt einen Treffer verursacht und keine zwischen dem Hügel und dem Endpunkt?! Ist meiner Meinung nach unötig kompliziert, da das wahrscheinlich so gut wie nie einen Unterschied macht.


      Weiterhin finde ich die Regel albern das der Platz von ausgeschalteten Modellen nicht sofort belegt wird. Da ohnehin meist aus der ersten Reihe gekämpft wird kann man das mmn wieder einführen.
      Bin mir nicht sicher, ob es sich hier um ein Missverständnis handelt. Wichtig ist jedenfalls, dass Modelle die ausgeschaltet werden, bevor sie attackieren können, nicht mehr zuschlagen dürfen. Verluste können von hinten entfernt werden, allerdings wird deren Position noch bei eventuellen Paniktests mit berücksichtigt.

      Ansonsten machen 5er Einheiten leichte Kav mit Flanke oÄ oder einzelne Monster ganze Einheiten kaputt wie früher. Beim vorgestrigen Spiel war das genau das was ich an der 8. gut fand und eigentlich an WH davor immer gehasst habe.
      Das Schützen von Flanken und Angreifen dieser, also das taktische Manövrieren in der Bewegungsphase, ist ein essentieller Punkt für die Art und Weise wie sich das Spiel spielt und sorgt dafür, dass nicht die Liste vor dem Spiel entscheidet wer gewinnt.

      Wenn man schon Armeen wie früher spielen soll, dann müssen die Einheiten auch wieder entsprechend attraktiv gemacht werden und normale Infanterie war ohne Sonderregeln nie attraktiv.
      Es wurden bereits mehrere Schritte getan, um Infanterie besser zu machen. Jetzt geht es darum, zu schauen (/testen), wie die Balance im Moment aussieht.
      Sollten die Änderungen nicht ausreichen, werden weitere Schritte getan (z.B. nicht-Infanterie-Einheiten teurer machen). Wichtig ist jedoch, dass durch allgemeine (und meist weitreichende) Regeln nicht die komplette Spielbalance über den Haufen geworfen wird und ganze Einheitentypen ihre Rolle verlieren und/oder nutzlos werden. Standhaft und Nachrücken zählen meiner Meinung nach zu diesen Regeln.


      "Leolyn" schrieb:

      Will an dieser Stelle nur sagen, dass mir Julians Einwände einleuchten und auch zusagen.
      in der 7ten war Infanterie GRÖßER als 5x5 nur ein Punktegrab, da es keine weitere Vorteile hat, die gestiegene Punkte rechtfertigen.
      Finde ich schade.
      Wie schon an anderer Stelle gesagt, ist es für das Spiel meiner Meinung nach vorteilhaft, wenn die Spieler mehrere Einheiten auf dem Tisch haben, als einige wenige. Zum einen kann besser Manövriert werden und zum anderen ist der Verlust einer einzelnen Einheit nicht spielentscheidend (oder sollte es zumindest nicht sein). Schaut man sich an, wozu die Regeln in der 8ten geführt haben, nämlich wenige riesige Einheiten, dann ist man an einem Punkt angelangt, an dem ein verpatzter Moralwerttest das komplette Spiel entscheidet. Daraus folgt, dass Regeln (Standhaft, AST Rerolls) notwendig werden, die dies verhindern und so komplette grundlegende Spielmechanismen aus dem Spiel genommen werden müssen, wie z.B. Psychologie und Aufriebstest, die mMn Warhammer aus machen.
      Spielt man mit mehreren kleineren Einheite, so sollte ein verpatzter Panik- oder Aufriebstest nicht das Spiel entscheiden, sondern ein ganz normales Ereignis darstellen, das den Spieler vor die Herausforderung stellt, seinen Plan anpassen zu müssen. Und wenn er ein paar Einheiten als Reserve mit gebracht hat, sollte dies für ihn auch kein Problem darstellen.
      Auch wenn viele von uns Veteranen mit hunderten von Miniaturen sind, so halte ich es jedoch nicht für erstrebsam, für ein 'Standardspiel' (2000p) riesige Regimenter zu fordern. 25-30 Modelle für Infanterie sind mMn mehr als ausreichend, um sehr große Regimenter darzustellen.
      Auch darf nicht vergessen werden, dass die abnehmende Effizienz zusätzlicher Modelle in großen Regimentern in deren Puntkekosten berücksichtigt werden. So kosten z.B. 10 weitere Hellebardiere gerade einmal 40p.

    • Re: Fragen Theard

      "elkantar" schrieb:

      Stimmt nicht Olaf. Es gibt wenig Infanterieblöcke mit 3-4 Attacken im Profil gibt es wenig, Infanteriemodelle mit 1 Atracke mehr, zB Menschen, Orks, Goblins, die meisten Elfen etc. und da ist es dann schon so: 5 Imperiale Ritter greifen an, treffen 4 mal, verwunden alle, und dann schlagen die Pferde noch einen raus. Ritter haben eine Standarte. Es schlägt ein Champion zurück macht nichts: folglich habe ich mit einer 20er Einheit denNahkampf bereits jetzt verloren(Ritter haben eine Standarte), gg drei Reihen mit Überzahl und Standarte. Das finde ich ehrlich gesagt scheisse.
      Was ist denn die Alternative, dass eine Einheit RItter immer (z.B. auch in der Flanke bei Standhaft) in einem Infanterieblock hängen bleibt und dann in der nächsten Nahkampfrunde aufgerieben wird? Wer spielt dann noch Kavallerie?
      Schaut man sich die aktuellen Chancen von Kavallerie gegen Infanterie in die Front an, sind die meiner Meineung nach ok, insbesondere wenn man die Puntkekosten mit berücksichtigt. Die von dir beschrieben Einheit Ritter kostet mindestens so viele Punkte wie die Infanterieeinheit (sonst würde sich weniger Schaden machen) und gewinnt selbst im Angriff bei 5 verursachten Verlusten (was überdurchschnittlich ist) nur um einen Punkt! Das bedeutet die Chance eine Einheit mit Moralwert 7 aufzureiben liegt bei nur 58% und diese als schwere Kavallerie dann auch noch einzuholen bei schätzungsweise weniger als 33%. Das heißt zu 42% steckt man fest und verliert sehr wahrscheinlich den nächsten Nahkampf und zu ca. 25% hat man nur erreicht, das sich die Einheit zurückziehen muss.
      Wenn jetzt noch der General oder der AST in der Nähe ist, sieht es noch deutlich schlechter aus.
      Außerdem reicht schon ein einzelner Verlust bei den Rittern (z.B. durch Beschuss oder Magie) und die Chancen einen Infanterieblock aufzureiben sinken dramatisch.


      Riesige Blöcke sind nicht unschlagbar da die nun nicht mehr unnachgiebig sind. Aber man sollte auch nicht dafür sorgen das Blöcke wieder Banthafutter sind wie früher. Das ist dann eben das Resultat, dass wieder 5er Einheiten leichte Kav oder Kernritter gespielt werden.
      Ich glaube wir sind von dem was wir erreichen wollen garnicht so weit entfernt, nur bei dem wie wir dahin kommen wollen, haben wir unterschiedliche Vorstellungen. :)
      Falls viele Einheiten von Kavallerie, trotz der vielen Abschwächungen, immernoch ein Problem sein sollten, dann ist es meiner Meinung nach besser die Punktekosten dieser Einheiten zu erhöhen bis es passt, als die komplette Spielbalance über den Haufen zu werfen.


      Oder die Gelegenheit ergreifen und die Vorteile der 8. Edition mitnehmen.


      "Roter Baron" schrieb:

      Ist es eigentlich Absicht, dass der Zauber "die Gunst der Sterne" auch im Fernkampf gilt? Finde ich recht stark z.B. für Stachelsalamander: Der Zauber gilt in der eigenen Schussphase, beim stehen und schießen UND in der gegnerischen Nahkampfphase, wenns hochkommt. In der 7ten Edi war der nur für den Nahkampf. Nicht, dass ich als Echsenspieler was dagegen hätte. :D
      In meinem 7ten Editions Regelwerk kann man den auch im Fernkampf verwenden. In der 6ten war er aber tatsächlich nur für den Nahkampf.
      Ich wollte, dass der Spruch flexibler ist, da die Echsenmenschen viele Einheiten mit Fernkampf haben und der Spruch sonst nur selten genutzt würde. Daher wurde die 7te Editions Variante gewählt.
      Generell müssen Battle Magic Buffs vergleichsweise stark sein, da sie Energiewürfel kosten und sonst im Vergleich (z.B. zu einem Feuerball) es nicht wert sind.
      Die von dir genannten Stachelsalamander sind ein gutes Ziel für den Spruch aber im Vergleich macht ein Feuerball im Schnitt immernoch mehr Schaden (2,3 Wunden gegen W3) als der Buff bei den Stachelsalamandern (selbst bei 3 Salamandern im Rudel, machen die im Schnitt nur 1,8 Wunden gegen W3 mehr als ohne Buff). Natürlich kommt dann noch Stehen und Schießen und ein eventueller Nahkampf dazu, so dass sich der Spruch in dem Fall durchaus rechnen kann.
      Generell sollte es aber passen, insbesondere wenn man alle Faktoren berücksichtigt.


      @Vlad

      Ich glaube Du wirst mit diesem Projekt nicht glücklich. Es gibt einfach kaum Möglichkeiten die 40 Hellebardiere stark zu machen. Pumpt man viele Punkte in einen Trupp hat man auch weniger Aufstellungspositionen d.h. man wird leichter ausrechenbar bei der Aufstellung und hat es schwerer in allen Vierteln Einheiten zu platzieren. Vielleicht sollte man sich damit abfinden, dass die Option Mist ist und man mit einem kleinerem Block Pikeniere oder Imperiale Zwerge besser fährt. Die optimale Größe sollte einfach kleiner sein bei Infanterieeinheiten. Es gilt aber zu bedenken, dass Überzahl effektiv 2 Punkte wert ist beim Kampfergebnis: Einen Punkt den man bekommt und einen den der Gegner nicht bekommt. Das sollte man nicht unterschätzen.
      Das mit den effektiv 2 Punkten Kampfergebnis ist ein guter Puntk, der gerne unterschätzt wird. Wie auch oben schon geschrieben, sind zusätzliche Hellebardiere sehr günstig. Die 15 Modelle die man benötigt, um von einer Standardeinheit mit 25 Modellen auf die angesprochenen 40 zu kommen, kosten gerade einmal 60p! Vergleicht man das mit einem Kriegsbanner für 35p, ist das fast ein Schnäppchen, besonders wenn man noch die ganzen Wunden und anderen Vorteile berücksichtigt. (z.B. deutlich mehr Verluste notwendig, um einen Paniktest zu verursachen).
      Mit einem 40er Trupp kann man z.B. auch eine Formation wählen, in der man mehr Attacken bekommt und so z.B. leichte Kavallerie in der Flanke ignorieren kann.Diese macht wenn es gut läuft nur 3 Verluste, so dass bis zu 5 Hellebardiere zurückschlagen können und dank Standarte und Überzahl mindestens ein Unentschieden drin sein sollte. Fällt die leichte Kavallerie zusätzlich unter Einheitenstärke 5, fällt auch noch der Flankenbonus weg (das Gliedernegieren bleibt aber, da das im Gegensatz zum Flankenbonus am Anfang der Nahkampfphase gewertet wird!)



      "Roter Baron" schrieb:

      Und noch ne ganz blöde Frage: Können Flieger die ihre Bodenbewegung benutzen Einheiten bedrängen (Gliederbonus negieren)? Ich denke nein, aber ich frage mal lieber.
      Nein, ist richtig.
      Das ist eine pauschale Regel, die unter Umständen schwer nachvollziehbar sein kann (z.B. Blutdämon im Vegleich zum Hüter der Geheimnisse). Ich hatte mal überlegt das mit der Bodenbewegung zu erlauben aber dann müsste man das für jeden Nahkampf notieren. Außerdem trifft der Grund warum die fliegenden Modelle abgeschwächt werden sollen, nämlich weil sie aufgrund ihrer Mobilität einfach in die Flanken und den Rücken von Einheiten gelangen können, weiterhin zu, auch wenn das Monster dann die letzten (Centi-)Meter zu Fuß zurück legt ;)



      An dieser Stelle auch vielen Dank an LeonDeGrande und Bobby für das Beantworten der Fragen und eure Kommentare, auch wenn ich auf diese jetzt nicht extra eingehen konnte.
    • Re: Fragen Theard

      Um effektiv zu sein muss eine Infanterieeinheit bei geringeren Punktekosten einen Kavallerieangriff stehen können und bei gleichen Punktekosten deutlich Nahkampfstärker sein als die Reiter. Diese haben gegenüber der Infanterie dafür den Vorteil der höheren Bewegung. Infanterie darf und soll ruhig anfällig gegen Flankenangriffe sein aber sie muss dafür an ihrer Front auch eine Menge Kampfkraft aufbieten können.

      Gerade bei Eliteinfanterie mit Zweihändern o.ä. ist aber immer das Problem das die erste Reihe wegstirbt ohne groß etwas ausrichten zu können. Oder das ihre Attacken am hohem W, RW oder ReW von Reitern oder Monstern hängen bleiben. In der 8. Edition mit dem zuschlagen aus zwei Reihen ohne die Verluste zu beachten hatten wir das andere Extrem was zu den Todessternen führte. Irgendeine Art Mittelweg wäre gut, also z.B. das auch die getöteten Modelle zuschlagen dürfen aber nicht wie in der 8. auch noch aus zwei Reihen. Oder andersrum mit der Unterstützungsattacke aus der 2. Reihe aber ohne die vorher gestorbenen.
    • Re: Fragen Theard

      Um effektiv zu sein muss eine Infanterieeinheit bei geringeren Punktekosten einen Kavallerieangriff stehen können und bei gleichen Punktekosten deutlich Nahkampfstärker sein als die Reiter. Diese haben gegenüber der Infanterie dafür den Vorteil der höheren Bewegung. Infanterie darf und soll ruhig anfällig gegen Flankenangriffe sein aber sie muss dafür an ihrer Front auch eine Menge Kampfkraft aufbieten können.


      Sehe ich ein bisschen anders. Ein großer Infanterieblock hat mit Überzahl +5 auf das Kampfergebnis und das würfelunabhängig. Im Gesamtgefüge von WH gibt es noch mehr als Reiter und Infannterie. So hat monströße Infantrie schlechte Karten gegen den passiven Bonus und ist auf die würfelabhängien Attacken angewießen. Infantrie mit passivem Bonus in Kombination mit einer Einheit die gut austeilen kann ist sehr stark, da sie den passiven Bonus mit dem Schadensoutput der anderen Einheit kombinieren kann. Ist halt eine spezielle Zwergensache, wenn man nur Infanterie hat.
    • Re: Fragen Theard

      Mit "Nahkampfstärker" meine ich jetzt nicht allein die aktive Kampfkraft sondern aktiv und passiv, alles zusammen. Die passiven Boni wurden meiner Meinung nach aber auch früher immer gerne etwas überschätzt. Was passiert denn wenn ein paar Oger in eine Infanterieeinheit knallen? 4 kommen in Kontakt, mit Champ je nach Bewaffnung 13 oder 17 Attacken da gehen gegen W3 5+RW Infanterie schnell mal 5 Infanteristen. Kaum jemand schlägt zurück und die Oger haben auch eine Standarte und vielleicht sogar noch walzen. Und in der nächsten Runde hauen sie wieder so viele Infanteristen raus. Grundsätzlich ist Schaden machen halt auch immer besser als wenn ich das selbe KE über passive Boni erreiche.

      Infantrie mit passivem Bonus in Kombination mit einer Einheit die gut austeilen kann ist sehr stark, da sie den passiven Bonus mit dem Schadensoutput der anderen Einheit kombinieren kann.


      In der Theorie. In der Praxis ist eine langsame Einheit die Unterstützung braucht um was austeilen zu können aber einfach eine Krücke. Es hat schon seinen Grund das in der 7. fast nur noch Magiertaxis gespielt wurden. In der 8. konnte Infanterie dann im Nahkampf sackhart austeilen also wurde sie plötzlich der Platzhirsch. Man muss da halt ein gutes Mittelmaß finden.

      Blocken ist gut (+1 Rüstung), Anti-Kav Regel mit Speeren die Todesstoß gegen Kav geben (keine Rüstung erlaubt) ist hart und Parieren (-1 zum Treffen) ist auch nicht ohne für Blöcke. Hat halt nicht jeder Block eine dieser Regeln aber da muss man dann taktisch klug aufstellen. Oder Slayer haben!


      Ich finde auch das das gute Regeln sind, wobei ich beim blocken den 6+ ReW wie in der 8. besser fände. Das hat den Vorteil das es auch gegen hohe S was bringt während andersrum bei sowieso gut gepanzerten Einheiten keine so hohen Rüstungswürfe zusammenkommen womit Attacken mit niedrigerer Stärke ein wenig mehr bringen.

      Olaf, du weist es doch selber von WAB: Da war die schwere Reiterei (und auch Elitetruppen generell) im Verhältnis viel teurer als sie es bei WHFB ist und das hat dort wunderbar funktioniert. Man kann das natürlich nicht direkt vergleichen aber ich finde das schon ein gutes Indiz. 23 Pkt. Für einen Ritter ist halt einfach zu wenig.
    • Re: Fragen Theard

      Die Oger brechen z.B. einen Block aus 25 imperialen Soldaten meist nicht in der ersten Runde, die Wahrscheinlichkeit dass sie nach dem eigenen Charge die gegnerische Runde überleben ist dann nicht mehr so hoch, wenn der Gegner richtig gestellt hat. Eine normale Ogereinheit mit Standarte habe ich in der 7 Edition übrigens nicht so häufig gesehen.

      Sollten die Oger die imperialen Soldaten brechen ist nicht gesagt, dass sie sie einholen, außerdem wissen sie nicht genau wo ihre Flanke sein wird, nach einer möglichen Verfolgung. Alles nicht so kritisch.
    • Re: Fragen Theard

      die Wahrscheinlichkeit dass sie nach dem eigenen Charge die gegnerische Runde überleben ist dann nicht mehr so hoch, wenn der Gegner richtig gestellt hat


      Das setzt immer voraus das er dafür auch die Ressourcen hat. Und deshalb muss Infanterie die nicht kampfkräftig genug ist um Dinge alleine zu regeln entsprechend billiger sein als schnellere Kampfeinheiten. Dieses nicht gegebene Verhältnis war das Grundübel in der 6. und 7. Edition.
    • Re: Fragen Theard

      5 Ritter mit Kommando kosten 150p
      Mit der Zusatzregel Schwere Kavallerie finde ich passt es.

      Bei Ogern oder auch Rittern tut ein Block in der Flanke schon weh, wenn vorne nichts steht zum Verluste generieren.

      Ich muss aber auch noch viel mehr Spiele machen, um wieder richtig rein zu kommen. Magie ist lange nicht mehr so hart. Es sind glaub ich vor allem die vielen Einfache Magie Sprüche die Einheiten auf- bzw. gegnerische Einheiten abwerten, die viel Schaden anrichten können. Ein weiterer Mosaikstein von vielen kleinen nicht zu mächtigen, die zusammen ein taktisches Muster ergeben :)
      Come to where the Old World is
    • Re: Fragen Theard

      Ich bin bei dem Hausregle-pdf ein bisschen verwirrt, welche Regeln aus dem Grundregelwerk vollständig ersetzt werden und welche nur ergänzt. So verweisen die "vollständig überarbeiteten" Kanonenregeln auf die Abbildung im Grundregelwerk (Eindrehen der Kugel und nicht schräg durch die Glieder schießen). Unnachgiebig Einheiten erhalten gegen Angst Überzahl nur den einfachen Malus für den breaktest, also ist dies eine Ergänzung zu den Regeln für Unnachgiebigkeit, soweit klar.

      Stelle ich beispielsweise Kundschafter nach allen anderen Einheiten auf, oder sind sie jetzt nur auch außerhalb der Aufstellungszone aufstellbar? Sie haben ja "neue" Regeln. Bin mir nicht sicher, ob die alten dann vollständig aufgehoben werden, oder nicht. Zur Überprüfung der Sichtlinie macht das ja nur im Extraschritt Sinn, also nehme ich an, dass der beibehalten wird. Sorry ich blicke da nicht ganz durch.
    • Re: Fragen Theard

      Sorry, dass ich mich erst jetzt melde!

      "Roter Baron" schrieb:

      Wie ist es mit deen Basegrößen von älteren Modellen? Muss man die umbasen oder kann man die so spielen wie sie sind?
      Ältere Modelle können mit den Bases gespielt werden, mit denen sie ausgeliefert wurden (außer bei Packfehlern ;) ).
      Eventuell wird es bei Turnieren ein Liste mit den 'offiziellen' Basegrößen geben, um ein einheitliches und faires Spiel zu garantieren (siehe z.B. die ETC Liste für Basegrößen).
      Modelle mit kleinerem Base werden dazu einfach für die Dauer des Spiels auf ein entsprechend größeres Base (z.B. Regimentsbase, Karton etc.) gestellt. Modelle mit größerem Base verwenden dieses (solange es nicht extreme Ausmaße annimmt, sollte ein größeres Base eigentlich immer ein Nachteil sein).
      Ein 'Umbasen' wird es nicht geben. :)



      "Roter Baron" schrieb:

      Ich bin bei dem Hausregle-pdf ein bisschen verwirrt, welche Regeln aus dem Grundregelwerk vollständig ersetzt werden und welche nur ergänzt.
      Das ist leider wahr und auch ein Grund, warum früher oder später ein 'komplettes' Regelwerk her muss.
      Zwischenzeitlich hilft vielleicht die folgende Richtlinie:
      Die Hausregeln werden in Kombination mit dem 7te Editions Regelwerk verwendet. Falls es zwei Versionen der selben Regel gibt oder es zu Widersprüchen kommt, haben die Hausregeln Vorrang. Regeln mit 'complete revicion' sollten ohne das Grundregelwerk Sinn machen, d.h. diese vollständig ersetzen. Tun sie dies nicht, ersetzen sie nur den Teil, der anders geregelt ist (siehe Speerschleudern bzw. Kundschafter unten).
      Im Zweifelsfall einfach fragen :)

      So verweisen die "vollständig überarbeiteten" Kanonenregeln auf die Abbildung im Grundregelwerk (Eindrehen der Kugel und nicht schräg durch die Glieder schießen).
      Ist richtig, da das Diagramm passt und ich zu faul war das nochmal selbst zu basteln ;)
      Mir ist auch aufgefallen, dass es keine Speerschleuder Regeln gibt, obwohl die Kriegsmaschinen mit 'complete revision' gekennzeichnet sind. Hier gilt, einfach die Kriegsmaschinen Regeln aus den Hausregeln und die Regeln zum Schießen für Speerschleudern aus dem 7te Editions Regelwerk verwenden, da sich an diesen nichts geändert hat.

      Unnachgiebig Einheiten erhalten gegen Angst Überzahl nur den einfachen Malus für den breaktest, also ist dies eine Ergänzung zu den Regeln für Unnachgiebigkeit, soweit klar.

      Stelle ich beispielsweise Kundschafter nach allen anderen Einheiten auf, oder sind sie jetzt nur auch außerhalb der Aufstellungszone aufstellbar? Sie haben ja "neue" Regeln. Bin mir nicht sicher, ob die alten dann vollständig aufgehoben werden, oder nicht. Zur Überprüfung der Sichtlinie macht das ja nur im Extraschritt Sinn, also nehme ich an, dass der beibehalten wird. Sorry ich blicke da nicht ganz durch.
      Sorry, das ist auch mein Fehler, da unklar.
      Die Kundschafterregeln aus dem Grundregelwerk gelten weiter, nur dürfen Kundschafter jetzt auch in Sichtlinie zu Gegner platziert werden, solange sie in Deckung und mehr als 12" vom Gegner entfernt positioniert werden.

    • Re: Fragen Theard

      "Roter Baron" schrieb:

      Darf der "Hero Level Character" in der "Nebenhorde" einer Realm of Chaos Liste auch ein Armeestandartenträger sein? Es steht nur 0-1 BSB in der Generalshorde dabei. Ich nehme an, dass soll eine Einschränkung sein. Oder darf auch ein Tiermensch der BSB sein, wenn der General aus der Warriors of Chaos Liste kommt?

      Der BSB darf nur in der Generalshorde enthalten sein. Siehe auch den erläuternden Text darüber:
      "The warband that includes the army general is the core warband. It is the only warband that
      may include multiple character models, Lord level characters and the BSB."
      Grüße
    • Re: Fragen Theard

      1. Nochmal zu der Realm of Chaos-Option:

      Zählen zusätzliche Charaktere in der Haupthorde zum retinue?

      Im Text steht:A warband consists of a warlord (character model) and his retinue (units) that are chosen
      from a single army list.

      Dies legt nahe, dass nur die Einheiten zum retinue zählen. Im Kasten steht dann aber, dass zusätzliche Charaktere auch zum retinue zählen.

      Hintergrund ist folgender: Ich habe einen General auf Drache und einen lvl 2 Zauberer. Nun muss mein retinue mindestens soviel kosten wie der General auf Drache (was recht viel ist). Zählt der Zauberer hierbei dazu oder nicht?

      2. Tiermenschenchara auf Streitwagen.

      Hier steht nur dabei, dass er ein besatzungsmitglied ersetzt. Früher war das automatisch der Bestigor. Ist es nun freigestellt? Meines Erachtens sollte der Gor der Fahrer sein und der Bestigor ersetzt werden. Ich denke nicht, dass ich ein Modell extra für CE umbauen werde.
    • Re: Fragen Theard

      "Roter Baron" schrieb:

      1. Nochmal zu der Realm of Chaos-Option:

      Zählen zusätzliche Charaktere in der Haupthorde zum retinue?
      Ja.
      Damit soll das Chaos (wie alle anderen Armeen auch) die Möglichkeit haben, eine (fast) ausschließlich aus Charaktermodellen bestehende Armee aufzustellen.


      Im Text steht:A warband consists of a warlord (character model) and his retinue (units) that are chosen
      from a single army list.

      Dies legt nahe, dass nur die Einheiten zum retinue zählen. Im Kasten steht dann aber, dass zusätzliche Charaktere auch zum retinue zählen.

      Hintergrund ist folgender: Ich habe einen General auf Drache und einen lvl 2 Zauberer. Nun muss mein retinue mindestens soviel kosten wie der General auf Drache (was recht viel ist). Zählt der Zauberer hierbei dazu oder nicht?
      Ja, der zählt zum Gefolge.

      2. Tiermenschenchara auf Streitwagen.

      Hier steht nur dabei, dass er ein besatzungsmitglied ersetzt. Früher war das automatisch der Bestigor. Ist es nun freigestellt? Meines Erachtens sollte der Gor der Fahrer sein und der Bestigor ersetzt werden. Ich denke nicht, dass ich ein Modell extra für CE umbauen werde.
      Ich habe das offen gelassen, d.h. dem Spieler überlassen, da es von der Spielstärke keinen nennenswerten Unterschied macht bzw. bin ich davon ausgegangen, dass die Spieler den Gor ersetzen werden.
      So hat man mehr Möglichkeiten den Streitwagen zu gestalten (z.B. das Charaktermodell mit den Zügeln in der Hand) und vom Fluff her macht es auch Sinn, dass der Streitwagen des Häuptlings nur von der besten Besatzung bemannt wird, d.h. im Spiel entsprechen die Werte (und Ausrüstung) des Fahrers dem eines Bestigors.
      Falls das broken ist, was ich jetzt nicht sehe, können wir das aber gerne anpassen.

    • Re: Fragen Theard

      Ich brauche jetzt CE Regeln für das Kriegsmammut. :mrgreen:

      Oder wollen wir die so lassen wie sie sind?

      Würde dann statt der 600 Pt. 400 + 200 x Anzahl in der Armee machen.

      Sobald ich mal ne ruhige Minute habe, bastell ich mir meine komplette Chaos Armee zusammen.
      Bekommen wir 10.000 Pt. Imperium als Gegner hin? :lol:
      There is a name for people without beards - Women!
    • Re: Fragen Theard

      Servus beinanda,

      nach zwei sehr schönen Schlachten werd ich langsam wieder bisserl sicherer. Allerdings bleiben noch Unsicherheiten, weil ich die eine oder andere Variante sicher schon einmal in irgendeiner Edition gespielt hatte...Paniktests für Flankenangriffe war gestern der Brüller aus der Abteilung Flashback...

      Bitte mal zwei Fragen:
      - Können Plänkler bedrängen, also negieren sie bei Flanken- oder Rückenangriffen den etwaigen Gliederbonus der Opfereinheit?
      - Wann wird der Gliederbonus berechnet? Bevor oder nachdem die Verluste entfernt worden sind? (...ich glaube fast, das habe ich hier schon gelesen...)

      Vielen Dank schomoi :)