Fragen Theard

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    • Leondegrande schrieb:

      1. Kann ein Held aus einer Einheit die marschgeblockt ist heraus seine volle Plänklerbewegung machen?

      2. Kann eine Einheit auf Hügel A eine zweite Einheit hinter Hügel B sehen?
      Beide Hügel sind nicht weit auseinander.
      1. Ja.
        Als Plänkler darf das Charaktermodell immer marschieren.
        Interessanter ist aber der Fall, wenn das Charaktermodell nicht als Plänkler zählt und die Einheit am Marschieren gehindert wird, das Charaktermodell jedoch außerhalb von 8" von gegnerischen Einheiten ist (also marschieren dürfte). Die Frage ist hier: Geht der Effekt "am Marschieren gehindert zu sein" auf das angeschlossene Charaktermodell über oder ist es nur betroffen, weil es der Einheit angeschlossen ist und sich Einheiten mit der Geschwindigkeit des langsamsten Modells bewegen?
        Man könnte auch so argumentieren, dass das Charaktermodell zu Beginn seiner Bewegung, in der es die Einheit verlässt, eine separate Einheit bildet und nur dann am Marschieren gehindert wird, wenn es selbst innerhalb von 8" von gegnerischen Einheiten ist.
        Das wäre aus meiner Sicht vertretbar, zumal es ein seltener Grenzfall ist und die Bedeutung/Handlungsfähigkeit der Charaktermodelle etwas hervorhebt.

      2. Nein.
        Ein Hügel erlaubt lediglich zur Bestimmung der Sichtlinien dazwischenliegende Modelle zu ignorieren. Geländestücke können nicht ignoriert werden und haben daher ihren vollen Effekt. Im Fall von sichtblockierendem Gelände ist dieses also "unendlich hoch".

      Goltron schrieb:

      Das finde ich ehrlich gesagt Mist. Die sollen genau so gehindert Werden wie andere auch. Plänkler sind sowieso Sau stark, das holt sie etwas runter.
      Da kann man sich durchaus mal drüber unterhalten.
      Dass bestimmte Plänklereinheiten sehr stark sind, trifft sicher zu, aber dass alle Plänkler überdurchschnittlich punkteeffizient wären, halte ich für übertrieben.
      Eine generelle Abschwächung halte ich daher für unangemessen, da man sonst die Punktekosten/Fähigkeiten aller Plänklereinheiten anpassen müsste.
      Ebenso ist es fraglich, ob das am Marschieren hindern die problematischen Plänklereinheiten auch effektiv schwächt oder nur unwesentlich einschränkt, während unproblematische Plänklereinheiten darunter leiden.
      Auch vom Hintergrund her sind aus meinem Verständnis die Plänkler doch gerade dazu gedacht, um nah am Gegner unbeeinträchtigt durch diesen zu operieren. Das wird durch die aktuellen Regeln für Plänkler wiedergegeben.
      Im Vergleich zur 7ten gibt es zwei Effekte:
      1. Es gibt deutlich weniger Plänkler, da die meisten ehemaligen Plänklereinheiten jetzt als leichte Infanterie zählen.
      2. Charaktermodelle zu Fuß erhalten einen Bonus gegenüber berittenen Charaktermodellen, die dafür schneller und besser geschützt sind. Somit ist die Wahl beritten/zu Fuß ausgeglichener.


      Welche der Plänklereinheiten sind aus deiner Sicht besonders stark und würde sie das am Marschieren hindern "einfangen"?
    • Das ist eine generelle Erfahrung über alle Warhammer Editionen. Im Detail habe ich mir nun nicht alle Plänkler angesehen. Aus der Erinnerung war die Änderung in der 7. das Plänkler normal marschieren mussten aber ein Fortschritt. Die immer doppelte Bewegung macht insbesondere Plänkler die auch noch im Nahkampf gut sind sehr stark. Ein Problem daran ist auch das man sie mit normalen Einheiten nur schwer einfangen kann, da sie oft entweder aus der Angriffsreichweite oder aus dem Sichtbereich bewegt werden können. Das klappt mir marschblock deutlich seltener, ist der Gegner mal auf 8“ heran.
    • Bezogen auf die "alten" Regeln und insbes. auch Ausrüstungsmöglichkeiten der Plänkler war das Nicht-Marschierenkönnen sinnvoll.

      Ich denke da an Schatten-Todesstern mit Zweihandwaffe etc... Da es solche eierlegende Wollmilchsäue aber nicht mehr gibt (oder doch? Gegenbeispiele?), braucht aus diesem speziellen Grund die Bewegungsfähigkeit der Plänkler auch nicht unbedingt eingeschränkt werden. Ausserdem ist durch die EInschränkung des Sichtradius weg von 360° zu normaler Sichtlinie schon gut abgeschwächt worden.

      A propos Sichtlinie: Ist mir beim Beschuss noch relativ klar, wie das funktioniert (jedes schießende Modell muss eine Sichtlinie ziehen können d.h. das zu beschießende Modell muss innerhalb des Sichtbereichs des Einzelmodells liegen, ist mir das beim Angriff nicht ganz klar:
      Angenommen, ich stelle eine Einheit aus 10 Plänkle in legaler Formation auf, die Ausrichtung der Modelle ist aber nicht einheitlich, d.h. 5 Modelle kucken nach hinten und 5 nach vorne. Bei Beschuss klar, können maximal 5 Modelle feuern.

      Beim Angriff steht jedoch nur dabei, dass für jedes Modell einzeln bestimmt wird, ob der Gegner in Angriffsreichweite ist, d.h. ich messe von der Mitte der Front zum nächsten Punkt der gegnerischen Einheit.
      Angenommen alle 10 Modelle stehen in Angriffsreichweite und ich hätte auch den Platz, diese 10 Modelle in Kontakt zu platzieren, darf ich das dann machen? Obwohl 5 Modelle strenggenommen gar keine Sichtlinie auf den Gegner haben?
    • die härtesten plänkler sind wardancer, das dunkelelfenpendant, seuchenschleuderer und ulfhednar. Die beiden Elfen sind nervig, müssen sich aber sehr genau anschauen wen sie wie angreifen. Die letzten beiden haben ein unglaubliches schadensoutput, sind aber eben rasend, was sie schwierig zu spielen.
      Anfällig für Beschuss und Magie sind sie alle.
      Im großen und ganzen sehe ich kein Problem...
    • Naja, Problem vielleicht nicht unbedingt, aber du weist doch selber wie stark (besonders die guten) Plänkler sind. Und das nicht zuletzt weil die Plänklerregel gegenüber Rank & File Truppen massive Vorteile bietet. In meinen Augen kann man die ja fast nicht genug abschwächen und ich könnte auch gerne ganz auf Plänkler verzichten. Beschuss und Magie muss man erst mal haben, und was macht die 0815 Infanterie, die ja eigentlich gestärkt werden soll, gegen Plänkler?

      Die Ulfhednar sind mmn ein wenig over the top, nicht so wahnsinnig viel, aber man sollte sie mmn ein klein wenig anpassen.
    • Drei Fragen aus dem heutigen Spiel (Bretonen gegen Skaven):

      1. Multipler Nahkampf, können Einheiten aufgrund von Gegnerlverlusten den Kontakt zum Kampf verlieren?

      2. Multipler Nahkampf, Einheit flieht von höchster Einheitenstärke weg und würfelt eine 10. Keine Verfolgereinheit würfelt 10. Aber zwei der Verfolger stehen in der sehr langen Flanke. Fliehende Einheit bewegt sich 10 Zoll, dann steht einer der Verfolger ohne sich zu bewegen etwa drei Zoll weg. Wie positioniert man dann die Verfolger? Oder wird die Entfernung hin zur bewegten fliehenden Einheit gemessen?

      3. Zwei Einheiten greifen eine an. Entfernung haut hin, aber wann wird die erste Einheit am Gegner ausgerichtet das maximale Modelle von beiden Angreifern hinkommen? In dem Fall ist kein Platz mehr, da die erste Einheit sehr nah vor dem Gegner steht. Beide Angriffe sind aber gleichzeitig. Rückt die erste Einheit nicht ein ist der zweite Angriff verpatzt.


      Die Schlacht war ein Gemetzel auf beiden Seiten, unentschieden mit leichten Vorteilen beim Bretonen. Hat viel Spaß gemacht mal gegen Bretonen zu spielen.
      Come to where the Old World is
    • 1+2 waren imho in der 7. Geregelt, Nr. 2 hab ich sogar im regelbuch gefunden. Da konnte man sich aus einem multiplen Nahkampf herausprügeln und einholen bei brechen im Nahkampf nur wenn man höher würfelt.

      Das mit dem fliehen ist sicher einfacher wenn man es nur vom würfeln abhängig macht. Falls man bei 1. Im Nahkampf bleiben soll, muss man ja eine andere Einheit verschieben, in dem Fall die rattenoger. Wäre hier gegangen, kann aber blöde Situationen ergeben, z.b. wegen dritten Einheiten oder auch Gelände.

      War ne coole Schlacht!
    • Leondegrande schrieb:

      Drei Fragen aus dem heutigen Spiel (Bretonen gegen Skaven):

      1. Multipler Nahkampf, können Einheiten aufgrund von Gegnerlverlusten den Kontakt zum Kampf verlieren?
      Generell ja. Einheiten, die alle Gegner in BTB ausschalten, bewegen sich aber geradeaus nach vorne, wenn sie dadurch mit der gegnerischen Einheit in Nahkampf bleiben (z.B. bei multiplen Nahkämpfen, wenn man in beiden Flanken einer Einheit aus einem Glied kämpft) und nicht in Kontakt mit anderen gegnerischen Einheiten kommen. In allen anderen Fällen gilt die Einheit nach dem Ende der Nahkampfrunde/ nach dem Aufriebstest nicht mehr als im Nahkampf befindlich und kann von da normal agieren.

      2. Multipler Nahkampf, Einheit flieht von höchster Einheitenstärke weg und würfelt eine 10. Keine Verfolgereinheit würfelt 10. Aber zwei der Verfolger stehen in der sehr langen Flanke. Fliehende Einheit bewegt sich 10 Zoll, dann steht einer der Verfolger ohne sich zu bewegen etwa drei Zoll weg. Wie positioniert man dann die Verfolger? Oder wird die Entfernung hin zur bewegten fliehenden Einheit gemessen?
      Einholen (und vernichten) nur wenn der Verfolgungswurf größer oder gleich des Fluchtwurfs. Verfolger werden in einer Distanz zum fliehenden Gegner positioniert, der dem Fluchtwurf minus des Verfolgungswurfs (in Zoll) entspricht, außer der Verfolger war bereits näher am fliehenden Gegner, dann wird der Verfolger nur in Fluchtrichtung ausgerichtet aber nicht weiter vor bewegt.

      3. Zwei Einheiten greifen eine an. Entfernung haut hin, aber wann wird die erste Einheit am Gegner ausgerichtet das maximale Modelle von beiden Angreifern hinkommen? In dem Fall ist kein Platz mehr, da die erste Einheit sehr nah vor dem Gegner steht. Beide Angriffe sind aber gleichzeitig. Rückt die erste Einheit nicht ein ist der zweite Angriff verpatzt.
      Siehe LRB Seite 5 "Mehrfachangriffe":
      Spoiler anzeigen
      Mehrfachangriffe:Falls mehrere Einheiten die gleiche Kante einer Einheit angreifen, werden dieseEinheiten gleichzeitig bewegt, so dass die Anzahl der attackierenden Modellevon allen entsprechenden Einheiten maximiert wird. Falls es nicht genügendPlatz gibt, damit alle angreifenden Einheiten alle ihre attackierenden Modellein BTB bringen können, dann werden diese Einheiten so positioniert, dass jedemöglichst gleich viele Modelle in BTB bringt. Einheiten, die auf diese Weisezusammen angreifen, können ihre Angriffslinien nicht kreuzen und ihre relativePosition zueinander ändern.

      Bin mir nicht sicher, ob ich die Situation richtig verstehe, aber aus meiner Sicht würdest du beide Angreifer unabhängig von ihrer Nähe zur Zieleinheit positionieren, d.h. die nahe Einheit in deinem Fall würde zur Seite verschoben, damit die andere Einheit in Kontakt kommt. Beide Einheiten müssen aber unabhängig von eventuellen späteren Bedawegungen einen Angriff ansagen können, d.h. eine Sichtlinie zur Zieleinheit haben.



      Die Schlacht war ein Gemetzel auf beiden Seiten, unentschieden mit leichten Vorteilen beim Bretonen. Hat viel Spaß gemacht mal gegen Bretonen zu spielen.
    • Fall 1

      aaaaaaaaaaaaaaaa
      -bbb---ccc---ddd-

      Man verschiebt die Einheiten b,c und d also keinen Millimeter, wenn sie ihre Gegner a Modelle ausgeschaltet haben bzw. Verluste von den Seiten entfernt wurden.

      Fall 2
      Man würde verfolgende Einheiten dann auch rückwärts bewegen sozusagen, Bretonen-Lanzen sind ja oft vier Modelle, also 10 Zoll, tief.


      Fall 3

      aaaaa
      aaaaa
      aaaaa

      bbbbb
      bbbbb


      ------ccccc
      ------ccccc

      Wobei b nur einen Zoll vor a steht und c nicht an b vorbeikommt wenn es zuerst angreift.
      Come to where the Old World is
    • die situation war etwas kniffliger. Wenn man Einheit B nicht zur Seite schiebt, kommt Einheit C vom Schwenk her nicht an Einheit a ran, weil sie an Einheit B nicht vorbeikommt. Sichtlinie und Reichweite war aber vorhanden. Ungefähr so wie wenn man hinter einem unpassierbaren Gelände steht, zwar vorbeisieht, aber nicht vorbeischwenken kann. Nur wenn man Einheit B quasi vorher zur Seite schiebt und somit für Einheit C quasi Platz macht, kann Einheit C hin. Wir haben es mit 4+ entschieden ;)

      Mir ist es egal wie man es macht, alles ist komisch, auch mit den anderen Fällen. Es muss halt einfach festgelegt werden und gut ist es.
    • Leondegrande schrieb:

      Fall 1

      aaaaaaaaaaaaaaaa
      -bbb---ccc---ddd-

      Man verschiebt die Einheiten b,c und d also keinen Millimeter, wenn sie ihre Gegner a Modelle ausgeschaltet haben bzw. Verluste von den Seiten entfernt wurden.


      Genau. Führt das Entfernen der Verluste bei Einheit a dazu, dass eine der Einheiten b oder d keine Gegner mehr in BTB hat, so ist die entsprechende Einheit nicht länger im Nahkampf gebunden.

      Fall 2
      Man würde verfolgende Einheiten dann auch rückwärts bewegen sozusagen, Bretonen-Lanzen sind ja oft vier Modelle, also 10 Zoll, tief.


      Nicht rückwärts bewegen, sondern nur ausrichten. Außer eventuell ein paar mm um anzuzeigen, dass die Einheiten nicht in BTB sind.

      Fall 3

      aaaaa
      aaaaa
      aaaaa

      bbbbb
      bbbbb


      ------ccccc
      ------ccccc

      Wobei b nur einen Zoll vor a steht und c nicht an b vorbeikommt wenn es zuerst angreift.
      Sobald feststeht, dass beide Einheiten angreifen können und genug Platz ist, einfach beide Einheiten so positionieren, dass maximiert wird. Die tatsächliche Bewegung der Einheiten ist wie bei allen Angriffsbewegungen nicht relevant.

      Das gleiche gilt, wenn die Einheit c direkt schräg vor Einheit a steht und diese angreift.
      aaaaa
      aaaaa
      aaaaa
      ------ccccc
      ------ccccc

      --->


      aaaaa
      aaaaa
      aaaaa
      ccccc
      ccccc


    • Fragen Theard

      Wie ist das mit Mangler Squigs bei O&G, sind sie automatisch tot wenn sie eine Tischkante erreichen?
      Laut alten Regeln und FAQ wird 1Zoll von einer Kante gestoppt und macht „dangerous terrain test“. Im CE steht nichts.
      Fanatiker auf andere Seite werden automatisch getötet.
      Bekommt der Gegner die Punkte dafür?
      Hell Dorado - Saracens, Immortals Mordheim - Undead, Orcs, Goblins, Shadow warriors, Dwarfs, Pirates, NulnConfrontation - Cadwallon Necromunda - Escher Orcs & Goblins 3700 von 5000 Pkt High elves 1300 von 2000 Pkt VC 6200 von 10000 Pkt Iyanden eldars 600Pkt

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    • Piotr schrieb:

      Wie ist das mit Mangler Squigs bei O&G, sind sie automatisch tot wenn sie eine Tischkante erreichen?
      Laut alten Regeln und FAQ wird 1Zoll von einer Kante gestoppt und macht „dangerous terrain test“. Im CE steht nichts.
      Fanatiker auf andere Seite werden automatisch getötet.
      Bekommt der Gegner die Punkte dafür?
      Es gelten die Sonderregeln für Zufallsbewegung in den Grundregeln (S.12) mit den Änderungen, die unter der Mangler Squigs Sonderregel aufgeführt sind. Da die Mangler Squigs Sonderregel nichts zu Tischkanten sagt, gelten die Regeln wie bei der Sonderregel Zufallsbewegung beschrieben.
      Das heißt, die Mangler Squigs stoppen 1" vor der Tischkante.

      Man könnte überlegen, ob man nicht die Regeln so ändert, dass die Manger Squigs an der Tischkante ausgeschaltet werden, zumindest wenn sie außer Kontrolle sind.
      Andererseits sind das zusätzliche Ausnahmen, die eigentlich nicht notwendig sind und nur selten Anwendung finden. Von daher würde ich die Regeln so lassen.