Feedback und Vorschläge

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Re: Feedback und Vorschläge

      Erstmal vielen Dank für das gute Feedback und die anregende Diskussion! Euer Interesse freut mich sehr :)
      Leider ist die Zeit die momentan für das Projekt aufbringen kann eingeschränkt, daher kann ich nur relativ kurz auf eure Fragen eingehen.
      Falls etwas nicht klar rüber kommt, dann hakt ruhig nochmal nach. Ansonsten freue ich mich auf ausgiebige Diskussionen am 5.7.!


      "Leolyn" schrieb:

      Wäre es denkbar, einige gute Elemente der 8ten zu übernehmen?


      Generell ist das kein Problem, allerdings sollte man nicht vergessen, dass einzelne Regeln, die in der 8ten gut funktionieren, unter den Rahmenbedingungen von Warhammer CE unerwünschte Auswirkungen haben können.


      Beispiele:

      Die Hordenregel

      Bei 10+ Modellen Breite Angriffe aus einer zusätzlichen Reihe
      Meine Überlegung dabei:
      Große Regimenter waren schon immer cool. Doch bis auf +1 Kampfergebnis (durch Überzahl) und der etwas besseren Resistenz gegen Verluste bringen große Regimenter eben nix, was den großen Punkteeinsatz gerechtfertigen würde.
      Ich finde es nicht gut dass Sie Pflicht werden, aber eben eine Alternative.

      Große Einheiten werden dadurch attraktiver, dass die Punktekosten pro Modell in den meisten Fällen sinken.
      Weitere Boni sind aus meiner Sicht nicht vorteilhaft, da die optimale Einheitengröße bei 20-25 Modellen pro Infanterie-Einheit liegen sollte. Dadurch werden ‚Todessterne‘ verhindert und man ist darauf angewiesen mit mehreren Spielelementen (d.h. Einheiten) taktisch auf dem Schlachtfeld zu agieren. Jedenfalls ist das das Ziel ;)


      Mag. Gegenstände im Regelwerk
      Als Gelegenheitsspieler finde ich das ein richtiges KO Kriterium, der mich an der 6ten und z7ten brutal aufgeregt hat.
      Ich WILL einfach nicht 10+ Magische Gegenstände pro Armee lernen! bei 14 Armeen sind das einfach zuviele.
      Der solide Grundstock im Regelwerk + 4-5 Mag gegenstände pro Volk sind da wesentlich einsteigerfreundlicher, ohne m.E der Turniertauglichkeit viel Abbruch zu tun.

      Da kann ich beide Lager verstehen. Die einen können nicht genug bekommen, die anderen haben es lieber übersichtlich.
      Der Grund warum jeder seine eigene Liste mit Gegenständen hat ist, dass somit die Gegenstände auf die Liste abgestimmt werden können, sowohl vom Hintergrund her als auch vom Balancing.
      Auch wenn jede Liste 30+ Gegenstände hat, sind doch viele sehr generisch, d.h. Waffen stärken das Schadenspotential, Rüstungen machen widerstandsfähiger etc. Die Gegenstände, die einen überraschen könnten und/oder einen außergewöhnlichen Effekt haben, halten sich stark in Grenzen. Somit reicht es wenn man sich die wenigen Gegenstände vor dem Spiel anschaut.
      Generell habe ich auch nichts gegen offene Listen, allerdings gibt es ein paar schöne Ausrüstungsoptionen mit denen man den Gegner überraschen kann und die das Spiel bereichern, z.B. Fanatics, Bannrolle, Energiestein, Banner mit +1Bewegung um nur ein paar zu nennen.




      Moralwerttest zum marschieren in 8" vom Gegner
      Macht das Spiel schneller und auch für Gelegenheitsspieler spielfreundlicher, weil man eben nicht ganz so leicht blokiert wird.

      Das am Marschieren hindern ist ein wichtiges Element, das einem erlaubt ohne Kampf auf den Gegner einzuwirken. Dieser Mechanismus bereichert meiner Meinung nach sehr die Bewegungsphase und macht das Spiel taktischer.
      Man sollte auch vergessen, dass nur noch Einheiten mit einer Einheitenstärke von 5+ Gegner am Marschieren hindern können (außer sie haben eine Sonderregel, wie z.B. Riesenadler).



      +1 RW durch ein monströses Reittier oder Monster
      Glaube das habe ich aber schon in Diskussion gesehen.

      Ja, das ist ein Punkt, den man mal genauer durchdenken sollte. Einerseits wäre es nicht schlecht Helden auf Monstern etwas besser zu schützen, auf der andern Seite ist es wichtig, dass dies Auswahlen nicht zu stark werden und normale Reittiere verdrängen.
      Ist meiner Meinung nach aber durchaus eine Option.



      Einige weitere Sachen fallen mir sicher noch ein, aber für den Anfang reicht das.
      Was ist die allgemeine Meinung dazu?


      "Leolyn" schrieb:

      "Bobby" schrieb:

      Das mit dem aus mehr Gliedern kämpfen würde ich nicht übernehmen, aber die Regeln, dass zahlenmäßig deutlich überlegene Einheiten auf den unmodifizierten MW testen fand ich gut.

      Wäre auch ein Schritt in die richtige Richtung.
      Mir gehts darum dass 40 Hellebardiere nicht von 10 Chaosritter genaus leicht vermöbelt werden wie 20 Hellebardiere.


      Werden sie auch nicht, z.B. Bonus wegen Überzahl, behalten länger ihren Gliederbonus etc. aber ich weiß was du meinst ;)
      Aus meiner Sicht ist es ok, wenn eine gewöhnliche Einheit wie die Hellebardiere keine Chance gegen eine der besten Nahkampfeinheiten im Spiel hat. Wie oben schon zum Thema Hordenregel geschrieben, fände ich es abträglich, wenn Einheiten immer besser werden, je mehr Punkte man in sie reinpumpt. Natürlich ist es gut und auch gewollt, wenn das Potential einer Einheit mit den in sie investierten Punkten korreliert, allerdings nur bis zu einer Grenze. Ab einem gewissen Punkt sollte die Effizienz also Preis-Leistung der Einheit wieder abnehmen. Damit soll verhindert werden, dass ‚Todessterne‘ das Spiel dominieren und so die Schlacht nicht auf dem Tisch, sondern schon beim Listenschreiben entschieden werden.
      Auch darf man nicht vergessen, dass es spezielle Einheiten gibt, die besonders gut geeignet sind um auch harte Gegner aufzuhalten, insbesondere Einheiten die Unnachgiebig oder Unerschütterlich sind. Gäbe es die Standhaft-Regel, würden diese Einheiten stark abgewertet und das Spiel würde an Vielfalt verlieren.

      Um nochmal zu deinem Beispiel zurück zu kommen:
      Eine Einheit aus 40 Hellebardiere wird gegen 10 Chaosritter verlieren. 40 Hellebardiere in 2 Einheiten allerdings nicht, da man so eine Einheit nutzen kann, um den Rittern in die Flanke zu fallen und den Kampf für sich zu entscheiden. Frag mal LeonDeGrande oder Bobby, wie eine Einheit Chaosritter des Khorne mit General von 20 Skavensklaven und 25 Klanratten vernichtet wurden ;)
      Der Punkt ist, dass die Variante (2 Einheiten mit 20 Mann) den Kampf durch taktisches Spiel für sich entscheidet bzw. der Gegner dies ebenfalls durch taktisches Spielen verhindern kann. Während man bei der Variante (40 Mann in einer Einheit) lediglich die beiden Einheiten aufeinander schiebt und hofft, dass man besser würfelt als der Gegner :D



      "Bobby" schrieb:

      Schwere Kavalerie ist eine (Achtung Wortspiel) schwere Bürde.

      Ich bin nach den ersten Testspielen z.B. von den Chaosrittern was Preis-Leistung betrifft nicht zufrieden.
      Bis die ins Geschehen eingreifen, spielen sie kaum noch eine Rolle. Gegen schwere Blöcke haben sie keine Chance mehr.

      Siehe oben. Keiner ist mit den Chaosrittern zufrieden.
      Von den Gegnern werden die Chaosritter gerne als Beispiel genommen, für eine Einheit, die alles niedermacht, und dass das System ohne Standhaft-Regel nicht funktioniert, während die Chaosspieler sich beklagen, dass die Chaosritter nicht gut genug sind ;)
      Gerade weil die Chaosritter potentiell so gefährlich sind, wurden sie sehr teuer gemacht und durch die Sonderregeln Schwere Kavallerie geschwächt.
      Allerdings sollten sie natürlich spielbar sein und, richtig eingesetzt, auch gut funktionieren.
      Kann gut sein, dass die Chaosritter aufgrund ihres Rufs etwas zu hart getroffen wurden, gerade auch im Vergleich zu alternativen Auswahlen (wie Drachenoger) in der Liste. Daher kann man da sicher an den Punkten schrauben. Allerdings würde ich gerne noch ein bisschen testen, vielleicht muss man die Ritter einfach nur anders einsetzten als früher, um das Optimum aus ihnen rauszuholen.


      Die Drachenoger machen ihren Job da besser, dafür leiden sie unter dem schlechteren RW.

      So war das auch gedacht, allerdings wurde auch schon darauf hingewiesen, dass die Drachenoger im Vergleich zu anderen Auswahlen in der Chaosliste (z.B. Chaoskrieger oder Chaosritter) deutlich besser sind.
      Ob die Drachenoger zu effizient oder die anderen Einheiten zu teuer sind, gilt es rauszufinden :)


      Krieger, Barbaren und Hunde finde ich bisher in Ordnung.


      "Roter Baron" schrieb:

      Ich schau mir recht begeistert die einzelnen Armeelisten durch und frage mich, ob die Punktkosten wirklich ausgeglichen sind. So ist der Vampire Lord im Vergleich zum Tomb King dochh ziemlich günstig, was die Basiskosten angeht. Besseres Profil, mehr Optionen für 25 Punkte mehr. Vielleicht ist hier etwas balancing nötig durch Testspiele.

      Wenn man Einheiten miteinander vergleicht, ist es wichtig alle Sonderregeln und Rahmenbedingungen zu berücksichtigen. So kostet der Vampire Lord mit den günstigsten Sprüchen fast 100p mehr als der Tomb King, der zwar ein schlechteres Profil aufweist aber dafür auch mit sehr guten Sonderregeln (My Will Shall Be Done) und Ausrüstung (Tomb Blade) daher kommt.
      Besonders wichtig ist, das der Zugriff auf viele Ausrüstungsgegenstände keine Punkte kostet, sondern nur die Optionen selbst. So bezahlt man nur was man auch bekommt ;)




      "Roter Baron" schrieb:

      @Skinkkohorte

      Also die Rank&File Skinkkohorte hat durchaus seinen Charme. Zwar ist sie mit KG2 und W2 recht anfällig, aber auch sehr schnel was sie in Kombinationsangriffen mit z.B. einem Stegadon recht stark macht. Sie würde eine Echsenmenschenarmee ganz nett abrunden, da sie doch auch in der 5 Edition (oder sogar vorher) so verfügbar war. Auch im Lustriaarmeebuch tauchten sie wieder auf. Mir gefällt die Kohorte mit angeschlossenem Kroxigor doch besser als die Regel, dass Kroxigoreinheiten über die Skinks hinweg angreifen dürfen. Am einfachsten wäre es, die Skinkkrieger optional als leichte Infanteerie zählen zu lassen und wenn sie diese Option nicht wählen pro 15 Skinks einen Kroxigor wählen zu lassen, der über die Skinks hinweg angreifn kann, aus dem 2ten Glied. Wie oben erläutert, kann die Kohorte recht gut einen passiven Bonus mit Schadensoutput von anderen Einheiten verbinden, ist aber selber recht anfällig, was die Widerstandsfähigkeit angeht. Sie ist mMn nicht unbalanciert.

      Ich glaube der Grund, warum ich mich für die Variante mit dem durch die Skinks angreifen entschieden habe, war, dass ich die umfangreichen Sonderregeln für Skinkohorten mit Kroxigoren (und die ganzen besonderen Situatione, die auftreten können) umgehen wollte.
      Generell könnte man die mit aufnehmen, allerdings gefällt mir nicht, dass die Kroxigore angreifen können, aber selbst nicht angegriffen werden können (Wenn ich das jetzt nicht völlig falsch in Erinnerung habe). Daher würde ich das vermutlich so regeln, dass man auch auf die Kroxigore schlagen darf, wenn man sich im Angriffsbereich eines Kroxigors befindet.
      Was meinst du dazu? Meistens schlägt man ja sowieso auf die Skinks, um mehr Kampfergebnis zu generieren…



      Zu bedenken wäre noch, ob das Jaguaramulett UND eine Skinkkohorte in einer Liste nicht zu gut sind, da man den Saurushelden dann mitlaufen lassen kann. Allerdings ist das Amulett berechtigter Weise recht teuer und erlaubt selbst beim Hornnackenveteran kaum weitere magische Ausrüstung.

      Detaillierte Beschränkungspools, wie z.B. maximal eine Auswahl aus: X, Y, Z, würde ich gerne vermeiden, da dies meiner Meinung nach schnell sehr komplex und unübersichtlich werden kann.


      Analog zu nennen ist die schwere Kavalerie bei Khemri die optional entweder leichte Rüstung wählen oder aber ohne leichte Rüstung als leichte Kavalerie zählt.

      Ich plädiere für eine optionale leichte Infanterieregel bei den Skinkkriegern. :D Ein paar mehr Rank&File Optionen können so einem Nostaalgieprojekt ja nicht schaden.

      Armeekonzepte wie die Südlandliste könnte man durchaus unterstützen. Bisher wurden viele Auswahlen lediglich aus Zeitgründen erstmal weggelassen.





      "Roter Baron" schrieb:

      Bei den Echsenmenschen fällt auf, dass wohl das letzte AB der 7 Edi nicht als Vorbild genommen wurde, dafür aber das davor. So gibt es keine Skinkkohorten in fester Formation mit Gliederbonus (wenn man Skinkkriegern, die nun als leichte Infantrie zählen auch ein volles Kommando geben darf), dafür das Jaguaramulett. Beim rumrechnen komme ich kaum auf eine infantrielastige Liste sondern mehr auf ein Echsenmenschen-Plänklergedöns wie früher. Ist das beabsichtigt? Oder sind die Kohorten im aktuellen 8. Edi Armeebuch wieder gestrichen, sorry kenne mich da nicht aus.

      Die Liste basiert wie fast alle Listen auf dem Armeebuch der 6ten Edition.
      Das mit dem ‚Plänklergedöns‘ ist nicht Absicht ;)
      Insbesondere da alle Skinks (außer den Chamäleonskinks) nicht mehr als Plänkler, sondern als Leichte Infanterie zählen, sollte das Konzept nicht mehr ganz so nervig für den Gegner sein.
      Auch wurden die Sauruskrieger vergleichsweise hart gelassen/gemacht, damit sie attraktiver werden. Kann natürlich trotzdem sein, dass eine agile Liste trotzdem einer Liste mit relativ statischen Blöcken vorgezogen wird.
      Wie schon von LeonDeGrande angemerkt, besteht noch viel Optimierungspotential :)


    • Re: Feedback und Vorschläge

      So, ich habe jetzt auch 1,9 Warhammer CE Spiele hinter mir. Beide haben funktioniert.
      Es gibt aber aus meiner Sicht ein paar elegantere Möglichkeiten.

      Schwere Kavallerie: Darf in CE nicht marschieren. Meine Idee wäre, sie mit Bewegung 6 langsamer zu machen. Damit haben die Jungs auch eine stark reduzierte Angriffsreichweite und man kann sich die Sonderregel schwere Kavallerie sparen. Sie bleibt damit auch in den, in der Warhammerwelt üblichen Bewegungsbeschränkungen (-1B für schwere Rüstung und Schild, -1B für Rossharnische)

      Angriffe auf den Einheitenchampion ansagen: Man darf den Einheitenchampion getrennt attakieren. Würde ich abschaffen, das ist nur ein unnötiges Gefummel und Mikromanagment auf welches verzichtet werden kann. Der Einheitenchampion kann dann fairerweise auch keine Duelle mehr kämpfen.

      Verluste entfernen: In CE sollen Verluste erst am Ende des Nahkampfs entfernt werden. Das funktioniert gar nicht, den Grund versteh ich, das macht aber alles sehr kompliziert.

      Panik: In CE brechen Einheiten in Panik aus, wenn befreundetet Einheiten brechen, vernichtet werden etc. Leider gibt es zu wenig Möglichkeiten unbedeutende Einheiten dabei zu ignorieren. Meine Idee wäre, dass Einheiten mit einer doppelt so hohen Einheitenstärke wie die vernichtete oder fliehende Einheit nicht testen müssen. Außerdem ingorieren formierte Einheiten Einheiten in Skirmishformation und Leichte Infantrie/Kavallerie. Wir hatten in unserem Multiplayerspiel die eigenartige Situation, dass 4 Minotauren und 20 Gors gerannt sind, weil 6 Goblins von einem Dampfpanzer überfahren wurden. Statt da jetzt eine Menge an Regeln für jede Armee zu ergänzen, welche Einheitentypen ignoriert werden können wäre die vorgeschlagene Lösung eine übersichtliche und einfache Methode für alle.
      Außerdem würde diese Methode erlauben die Verluste direkt zu entfernen, Verluste bis zum Ende des Nahkampfs nicht zu entfernen finde ich einfach schrecklich.
    • Re: Feedback und Vorschläge

      Schwere Kav ist schon recht hart beschränkt mit dem Nicht-Marschieren, zumal sie recht teuer ist und mit den Anti-Kav Speeren potentiell auch mehr Gegenwind bekommt. Generell B6 wäre vielleicht auch ne Möglichkeit.

      Verluste im Nahkampf nimmt man doch einfach aus dem letzten Glied weg! So hat man die Zähler und sieht wieviele nicht mehr zuschlagen können.

      Champions finde ich OK wie es ist, den kauft man ja zusätzlich, der sollte auch was können.

      Panik ist ja nur in 6" bei vernichteten oder brechenden Einheiten, in historischen Systemen ist der Radius oft höher. In Generalsnähe sollte es einigermaßen sicher gestanden werden und Einheiten im Nahkampf testen doch nicht oder verwechsle ich Editionen? :)
      Eine Woche ohne Warhammer ist möglich, aber sinnlos!
    • Re: Feedback und Vorschläge

      Das mit den minos war aber zu hart.

      Wie geschrieben hatte ich ein paar unwichtige Gobos überfahren und die halbe Tiermenschen-Armee ist geflohen, da das Ignorieren nur für Orks gilt.

      Einen weiteren Streitpunkt hatten wir noch: Eine Kanonenkugel schmettert durch einen Riesen der auf einem Hügel steht. Der Finale Aufschlagpunkt liegt hinter dem Hügel direkt auf einem Doombull.
      Springt die Kugel über den Hügel und trifft nichts mehr, oder fällt sie danach runter und trifft auch dieses Model?

      Schwere Kav mit B6 fände ich auch ein super Lösung.
      There is a name for people without beards - Women!
    • Re: Feedback und Vorschläge

      Na dann waren die Gobbos ja Alliierte :)
      Kommt drauf an, wie ihr euch dann vorher drüber geeinigt habt.
      Es spricht doch auch beim Spiel nichts dagegen, sich anders zu einigen, wenn das alle richtig finden.

      Kanonenkugel kommt vor dem Hügel am Hügel zum Halt oder auf dem Hügel am Ende des Hügels. Weiterspringen abwärts ist nicht vorgesehen, wenn ich mich recht erinnere. Sie fliegt ja in gerader Linie und nicht im Bogen.
      Eine Woche ohne Warhammer ist möglich, aber sinnlos!
    • Re: Feedback und Vorschläge

      Bei B6 für die schwere Kav. war die Idee, die Regeln zu vereinheitlichen. B6, bringt immer 2W6 beim Verfolgen/Fliehen und es kämen die normalen Modifikationen beim Bewegungsabzug zum Einsatz = weniger extra Regeln.

      Die Verlust werden zwar aus dem letzten Glied entfernt, aber das soll erst bei der Bestimmung des Kampfergebnis geschehen um von dort aus zu messen, welche Einheiten für Panik testen müssen. Das ist aber umständlich und entgegen aller Warhammerkonventionen und Gewohnheiten, wir haben es auch die ganze Zeit anders gespielt und erst später bemerkt.

      Die Möglichkeit die Panik verursachenden Einheiten über die ganzen Armeelisten zu bestimmen und bei jedem Multiplayer extra Regeln aufzustellen besteht zwar, aber warum sollte man das tuen, wenn es eine einfachere und generell klarere Möglichkeit gibt?

      Beim Champion verstehe ich das nicht. Der ist doch nur eine kleine Einheitenaufwertung, zieht aber viel Aufmerksamkeit auf sich und verlangt immer einen Extrawürfel (man schlägt natürlich immer wenigstens eine Attacke gezielt auf den, bringt ja nur Vorteile). Den zudem aus dem Regiment zu fummeln, während sich das Regiment im Nahkampf befindet ist zudem einfach nur lästig.
    • Re: Feedback und Vorschläge

      Ich finde jetzt -rein theoretisch- die schwere Kav so wie sie jetzt ist besser als mit Bewegung 6. Es gibt mehr volksspezifische Unterschiede wie z.B. Bretonen und Drachprinzen mit einer guten Bedrohungsreichweite. Außerdem müssten die Standarten mit Bewegung +1 dann geändert werden. Außerdem ist es realister, wenn die schwere Kav eine hohe Bedrohungsreichweite hat, dafür aber nicht 12 Zoll vorgezogen werden kann um Angriffe von leichten Einheiten abzublocken. Entspricht meiner Meinung nach besser der Rolle von schwerer Kavallarie.

      Noch ein ganz anderer Vorschlag: Bei den Echsen gibt es eine gute Kostensteigerung bei vielen Dinos. So wird ein Stegadon teurer, wenn noch ein anderer großer Dino auf dem Feld ist, wie ein Troglodon (und dieses wird dann auch teurer). Man könnte analoge Regelungen einführen für andere nervige "Quasidoppler" wie z.B. körperlose Einheiten.
    • Re: Feedback und Vorschläge

      Ich habe mir ein paar der Regeln auch mal angesehen. Habe kein Spiel gemacht und bin auch nicht sonderlich eingelesen aber ein paar Sachen die mir aufgefallen sind:

      - Die schwere Kavallerie Regel kommt mir als ein recht harter Nachteil vor wobei ich die Richtung in die sie geht durchaus gut finde. Alternativ könnte man schwer gepanzerte Reiter auch einfach teurer machen.

      - Ich finde die Regelung mit +X Punkten wenn man mehrmals die selbe Einheit nimmt etwas unelegant. Wenn es unbedingt sein muss ist es halt so. Man sollte aber beachten das damit Spieler belohnt werden die auf ähnliche Einheiten mit der selben Funktion ausweichen: z.B. Armbrust- und Musketenschützen beim Imperium oder den Zwergen. Solche Einheiten sollten eigentlich in einem "Pool" stecken.

      - Die +50 Pkt. pro weiterem Gyrokopter bei den Zwergen finde ich sehr hart. Eigentlich sollten die Gyrokopter im Vergleich zur 7. billiger werden und nicht teurer, für 140 Pkt. das Stück waren die damals eigentlich hart an der Grenze des spielbaren. So billig wie in der 8. muss nicht sein aber einigermaßen günstige Gyros ermöglichen es halt die Zwerge auch offensiver zu spielen. Eine Gyrokopter Einheit wäre mal eine coole Sache :mrgreen: .

      - In der deutschen Version der Zwergenliste steht bei Strollaz Rune " 12" " dabei, da ist nicht so ganz klar was damit gemeint ist (wirkt in 12" Umkreis?).

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Goltron ()

    • Re: Feedback und Vorschläge

      Danke an alle für das durchdachte und konstruktive Feedback! :)

      "Neidhart" schrieb:

      Bei B6 für die schwere Kav. war die Idee, die Regeln zu vereinheitlichen. B6, bringt immer 2W6 beim Verfolgen/Fliehen und es kämen die normalen Modifikationen beim Bewegungsabzug zum Einsatz = weniger extra Regeln.
      Die Idee mit B6 gefällt mir sehr gut, da sie das sehr elegant regelt. Allerdings hat sie wie Roter Baron unten angemerkt hat leider ein paar Nebenwirkungen, die mMn sehr stark ins Gewicht fallen. Auch dass die maximale Bewegung wieder stark erhöht wird (auf 12" beim Marschieren), bringt leider alte Probleme wie "5 Vanille-Ritter" beim Imperium zurück, die entgegen dem Hintergrund und ihrer gedachten Rolle als gepanzerte Umlenker missbraucht wurden. Etwas, dass ich gerade mit der Regel verhindern wollte.
      Dass sich Schwere Kavallerie wie Streitwagen bewegen, finde ich eigentlich nicht schlecht.
      Das nicht Marschieren dürfen, sorgt außerdem dafür, dass die Einheit einen Spielzug länger braucht, bis sie die Gegnerische Aufstellungzone erreicht, was mit B6 nicht der Fall ist. Diese eine Runde kann besonders für Armeen mit Schützen essentiell sein, um eine Chance gegen die Schwere Kavallerie zu haben.
      Ebenso macht B6 im Vergleich zu normaler Kavallerie mit B7/8 kaum einen Unterschied, wenn es darum geht den Gegner zu umgehen und über die Flanke zu kommen. Hier gefällt mir die aktuelle Regelung einfach deshalb besser, weil jeder Truppentyp eine Rolle mit klaren Vor- und Nachteilen hat.
      Aber vielleicht habe ich auch das Problem nicht richtig verstanden.Warum werden nochmal Änderungen gewünscht? :?:



      Die Verlust werden zwar aus dem letzten Glied entfernt, aber das soll erst bei der Bestimmung des Kampfergebnis geschehen um von dort aus zu messen, welche Einheiten für Panik testen müssen. Das ist aber umständlich und entgegen aller Warhammerkonventionen und Gewohnheiten, wir haben es auch die ganze Zeit anders gespielt und erst später bemerkt.
      Wann die Verluste entfernt werden ist eigentlich egal, es soll nur 'taktisches' Entfernen von Verlusten verhindern.

      Die Möglichkeit die Panik verursachenden Einheiten über die ganzen Armeelisten zu bestimmen und bei jedem Multiplayer extra Regeln aufzustellen besteht zwar, aber warum sollte man das tuen, wenn es eine einfachere und generell klarere Möglichkeit gibt?
      Da sehe ich ehrlich gesagt nicht das Problem. Bei Multiplayer Schlachten mit Allierten kann man das einfach vor dem Spiel regeln, z.B. General und AST gelten nur für die jeweilige Armee, Einheiten verursachen bei Alliierten keine Panik.
      Kein Grund das ganze System über den Haufen zu werfen. ;)
      Paniktest (bzw. Psychologie im Allegmeinen) sollen ein fester Bestandteil des Spiels sein, das beinhaltet insbesondere auch verpatzte Tests.


      Beim Champion verstehe ich das nicht. Der ist doch nur eine kleine Einheitenaufwertung, zieht aber viel Aufmerksamkeit auf sich und verlangt immer einen Extrawürfel (man schlägt natürlich immer wenigstens eine Attacke gezielt auf den, bringt ja nur Vorteile). Den zudem aus dem Regiment zu fummeln, während sich das Regiment im Nahkampf befindet ist zudem einfach nur lästig.
      Das ist anfangs sicher lästig und man kann ja auch bewusst ohne Champions spielen. Allerdings bietet der Champion durch die Möglichkeit Herausforderungen auszusprechen und anzunehmen zu können taktische Optionen, die eine wichtige Funktion im Spiel haben, da sie beispielsweise mit dafür sorgen, dass Infanterie eine gute Chance gegen einzelne starke Charaktermodelle hat.




      "Roter Baron" schrieb:

      Ich finde jetzt -rein theoretisch- die schwere Kav so wie sie jetzt ist besser als mit Bewegung 6. Es gibt mehr volksspezifische Unterschiede wie z.B. Bretonen und Drachprinzen mit einer guten Bedrohungsreichweite. Außerdem müssten die Standarten mit Bewegung +1 dann geändert werden. Außerdem ist es realister, wenn die schwere Kav eine hohe Bedrohungsreichweite hat, dafür aber nicht 12 Zoll vorgezogen werden kann um Angriffe von leichten Einheiten abzublocken. Entspricht meiner Meinung nach besser der Rolle von schwerer Kavallarie.
      Danke, alles sehr gute Punkte.
      Mal sehen wo dase eigentliche Probelm bei der Schweren Kavallerie liegt, dann kann man sich über Änderungen Gedanken machen.


      Noch ein ganz anderer Vorschlag: Bei den Echsen gibt es eine gute Kostensteigerung bei vielen Dinos. So wird ein Stegadon teurer, wenn noch ein anderer großer Dino auf dem Feld ist, wie ein Troglodon (und dieses wird dann auch teurer). Man könnte analoge Regelungen einführen für andere nervige "Quasidoppler" wie z.B. körperlose Einheiten.
      Auch ein sehr guter Punkt, der schon teilweise implementiert ist (z.B. Streitwagen). Insbesondere für ähnliche Fernkampfeinheiten, wie imperiale Armbrust- oder Musketenschützen, bietet sich eine gemeinsame Steigerung der Kosten an. Körperlose Einheiten bieten hier auch viel Potential.
      Allerdings soll da ganze auch nicht zu kompliziert werden, von daher muss diese Mechanik sparsam/gezielt eingesetzt werden.

    • Re: Feedback und Vorschläge

      Der Unterschied zwischen B7/8 und B6 ist schon sehr groß - zum einen merkt man irgendwann jeden Punkt B der eben 1-2" mehr oder weniger Bewegung ausmacht. Gerade bei Flankenmanövern ist das oft der Unterschied ob man noch aus dem Sichtbereich an einer Einheit vorbeiziehen kann oder nicht. Zum anderen ist es ein großer Unterschied ob man 2 oder 3W6 fliegt/verfolgt. Irgendwie kann man das so oder so machen...man muss aber bedenken das Reitereinheiten die mit 3+ Rüstung daherkommen und marschieren dürfen grundsätzlich auch für solche Flankenspäße herangezogen werden können.

      Das Problem der schweren Kavallerie in der 6. und 7. war in meinen Augen das sie zu billig war. Dadurch konnte man leicht kleine 5er Trupps für irgendwelche "niederen" Aufgaben aufstellen. Zum anderen war man durch ES2 oft in Überzahl - kombiniert mit niedrigen Verlusten durch den guten Rüstungsschutz war man damit vielen anderen leichten Einheiten überlegen und hatte bei großen Einheiten recht gute passive Boni.

      In der 7. haben dann aber ab irgendeinem Punkt Ballerlisten und noch mobilere Verpisserarmeen gegenüber der schweren Kavallerie dominiert. Man sollte hier also nicht vergessen das Kavallerie gegen solche Truppentypen auch ein guter Konter ist.

      Eine Möglichkeit Reiter im allgemeinen zu schwächen ist auch die ES auf 1 zu reduzieren. Dadurch braucht man halt vorallem auch 5 zum Flanke negieren.

      Und noch etwas Zwergenfeedback:

      Die Möglichkeit 3-Fach marschieren und angreifen zu können finde ich sehr cool, vorallem mit dem Spruch der die B erhöht. Das könnte tatsächlich ermöglichen die Zwerge offensiv zu spielen. Die Klankrieger werden durch die Möglichkeit einer magischen Standarte aufgewertet aber irgendwie gefällt es mir nicht so recht das fast jede Einheit auf diese Zugriff hat. Vielleicht könnte man stattdesse eher den Punktabstand mit den Langbärten vergrößern. In der 7. wurden die Zweihandwaffen kaum genutzt, vielleicht könnte man diese etwas aufwerten indem man ihnen z.B. auch die Blocken Regel gibt. Die Slayer finde ich sehr gut gemacht, Grenzläufer als leichte Infanterie sind auch nett. Musketenschützen erscheinen gegenüber den Armbrustern zu teuer da sie ja nicht mehr pauschal +1BF haben. Die sollten maximal (wenn überhaupt) 1Pkt/Modell mehr kosten.
    • Re: Feedback und Vorschläge

      "Goltron" schrieb:

      - In der deutschen Version der Zwergenliste steht bei Strollaz Rune " 12" " dabei, da ist nicht so ganz klar was damit gemeint ist (wirkt in 12" Umkreis?).


      Das soll heissen, das es dann maximal 12" sind, die sich die Einheit bewegen darf (3x4"). Ist mißverständlich und kann gelöscht werden. Ausführlicher ging nicht (sinnvoller wäre "max. 12""), da sonst das Layout verzogen worden wäre :)
      Eine Woche ohne Warhammer ist möglich, aber sinnlos!
    • Re: Feedback und Vorschläge

      "Goltron" schrieb:

      Der Unterschied zwischen B7/8 und B6 ist schon sehr groß - zum einen merkt man irgendwann jeden Punkt B der eben 1-2" mehr oder weniger Bewegung ausmacht. Gerade bei Flankenmanövern ist das oft der Unterschied ob man noch aus dem Sichtbereich an einer Einheit vorbeiziehen kann oder nicht. Zum anderen ist es ein großer Unterschied ob man 2 oder 3W6 fliegt/verfolgt. Irgendwie kann man das so oder so machen...man muss aber bedenken das Reitereinheiten die mit 3+ Rüstung daherkommen und marschieren dürfen grundsätzlich auch für solche Flankenspäße herangezogen werden können.
      Da stimme ich dir voll und ganz zu. Gerade der Unterschied zwischen 2W6 und 3W6 bei Pflichtbewegungen ist natürlich entscheidend. Den hatte ich bei meinem Gedankenspiel aber absichtlich zurückgestellt, um die unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten der beiden Varianten, (A) Schwere Kavallerie wie sie jetzt ist und (B) nur die Bewegung auf B6 reduzieren, zu vergleichen. Und da ist mir der Unterschied bei Variante B einfach etwas zu gering. Z.B. ist mit Variante A ein Flankenmanöver eine lange Reise, während mit Variante B man lediglich 2"(4") pro Zug bei B7(8) einbüßt. Klar kann das einen Unterschied machen aber das macht ein 2+RW auch ;)
      Auch bei der Bewegung durch Gelände gibt es deutliche Unterschiede. Variante B erlaubte eine Bewegung von bis zu 6" während man mit Variante A gerade mal 3,5"(4") mit B7(8) voran kommt. Somit stellt für Variante A schwieriges Gelände ein fast unpassierbares Hinderniss dar, was mir ganz gut gefällt.


      Das Problem der schweren Kavallerie in der 6. und 7. war in meinen Augen das sie zu billig war. Dadurch konnte man leicht kleine 5er Trupps für irgendwelche "niederen" Aufgaben aufstellen. Zum anderen war man durch ES2 oft in Überzahl - kombiniert mit niedrigen Verlusten durch den guten Rüstungsschutz war man damit vielen anderen leichten Einheiten überlegen und hatte bei großen Einheiten recht gute passive Boni.
      Wie schon gesagt, habe ich kein Problem damit den Preis aller nicht-Infanterie-Einheiten solange zu erhöhen, bis Infanterie eine gute Option darstellt. Infanterie billiger zu machen geht nur begrenzt, da man nach unten nur noch wenig Spielraum hat, wenn man auf Brüche weitgehend verzichten will.

      In der 7. haben dann aber ab irgendeinem Punkt Ballerlisten und noch mobilere Verpisserarmeen gegenüber der schweren Kavallerie dominiert. Man sollte hier also nicht vergessen das Kavallerie gegen solche Truppentypen auch ein guter Konter ist.
      Ich habe versucht solche Armeekonzepte mit dem Punktesystem etwas zu entschärfen, ohne einzelne Auswahlen dieser in Massen problematischen Einheiten zu beschränken. Leider ist das nicht in jeder Liste gleich gut möglich, da z.B. manche Armeen teilweise mehrere verschiedene dieser problematischen Einheiten einsetzen können.
      Daher hatte ich auch mal die Idee mit ein paar grundlegenden Beschränkungen in die Runde geworfen. z.B. könnte man entweder die "Ultra Mobilen Einheiten" (UME), die Verpisserarmeen ausmachen, auf 40% beschränken oder man fordert ein Minimum an Einheitenblöcken (d.h. alle Einheiten, die sich wie ein klassischer Block bewegt, also mit Schwenken und ohne besondere Bewegungsregeln). Auf diese Weise kann nicht die gesamte Armee davonrennen und man ist gezwungen diese Einheiten zu unterstützen, wenn man diese nicht verlieren will.


      Eine Möglichkeit Reiter im allgemeinen zu schwächen ist auch die ES auf 1 zu reduzieren. Dadurch braucht man halt vorallem auch 5 zum Flanke negieren.
      Sobald die ES unter 5 fällt, verliert die Einheit viele Fähigkeiten (Glieder negieren, Flanken/Rücken Boni, am Marschieren hindern, etc.) und ist damit fast wertlos. Wenn Kavallerie nur noch ES1 hat, ist das bereits bei einem bzw. sehr wenigen Verlusten der Fall und eigentlich finde ich es ganz gut, dass die optimalen Einheitengrößen überschaubar sind (bei Kavallerie z.B. 5-7 Modelle).

      Und noch etwas Zwergenfeedback:

      Die Möglichkeit 3-Fach marschieren und angreifen zu können finde ich sehr cool, vorallem mit dem Spruch der die B erhöht. Das könnte tatsächlich ermöglichen die Zwerge offensiv zu spielen. Die Klankrieger werden durch die Möglichkeit einer magischen Standarte aufgewertet aber irgendwie gefällt es mir nicht so recht das fast jede Einheit auf diese Zugriff hat. Vielleicht könnte man stattdesse eher den Punktabstand mit den Langbärten vergrößern. In der 7. wurden die Zweihandwaffen kaum genutzt, vielleicht könnte man diese etwas aufwerten indem man ihnen z.B. auch die Blocken Regel gibt. Die Slayer finde ich sehr gut gemacht, Grenzläufer als leichte Infanterie sind auch nett. Musketenschützen erscheinen gegenüber den Armbrustern zu teuer da sie ja nicht mehr pauschal +1BF haben. Die sollten maximal (wenn überhaupt) 1Pkt/Modell mehr kosten.
      Aus meiner Sicht sind die Klankrieger schon sehr günstig und die Langbärte teuerer zu machen, um den Puntkeabstand zu vergrößern, kommt sicher auch nicht gut bei Zwergenspielern an ;)
      Aber gerade bei Zwergen finde ich Zweihänder eine gute Option. Mit KG4, W4 und schwerer Rüstung halten die einiges aus, so dass man selbst gegen bessere Gegner nicht mehr als 1-2 Modelle verlieren dürfte (z.B. gegen Gegner mit 2A, KG4, S4 verliert man im Schnitt nur 2 Modelle!), d.h. man hat immernoch 3-4 Modelle (mehr wenn man breiter aufstellt), die zurückschalgen können. Mit ihrer geringen Initiative schlägt man sowieso häufig als Zweiter zu, so dass die Attacken dann ruhig auch mit S5+ effektiv sein können.
      Man darf nicht immer die Einheiten im "Worst-Case" betrachten, der nur selten Eintritt. Sondern lieber mit anderen Standard Einheiten, die ähnlich "schlecht" sind (wie gefühlt eigentlich alle Einheiten im Vergleich zur 8ten :D ) und hoffentlich aufgrund ihres guten Preis-Leistungs-Verhältnisses häufig in Armeen zu finden sind. Und gerade für ihren Preis sind Klankrieger extrem gut.



      "Goltron" schrieb:

      Vielleicht muss ich mir mal die englische Version reinziehen, aber heißt das wenn man es mit diesem Spruch mit +2B kombiniert kann man damit trotzdem nur maximal 12" bewegen?
      Ja, so ist es gedacht. Die maximale Bewegung aller Zwerge zu Fuß ist auf 12" limitiert, um extreme Kombinationen auszuschließen. Eine Einheit Grenzläufer, die aus einem Wald 18" weit angreift, ist zwar lustig aber halt nicht für den Gegner :D
      12" ist aus meiner Sicht schon recht viel für Zwerge aber noch vertretbar. 18" hingegen definitiv zu viel.
    • Re: Feedback und Vorschläge

      Ich hadere immernoch mit dieser schweren Kavallerie Regel. Mir gefällt die Idee inzwischen besser als das mit B6 da es der Kavallerie einen größeren Angriffsbereich gibt sie aber ansonsten langsamer macht was ja ganz gut passt. Wobei ich die Pflichtbewegungsreichweite nicht unbedingt auch noch einschränken würde.

      Balancetechnisch scheint mir die Sache aber einfach schwierig umzusetzen - den was ist mit der 3+ RW Kavallerie? Bei den Bretonen etwa kann ich ja auch Fahrende Ritter oder Questritter nehmen, bei den Silberhelmen kann man wenn ich mich recht erinnere Rüstungsoptionen weglassen. Solche Einheiten können doch dann genauso an der Flanke rumreiten wie früher auch. Eine Frage ist auch ob es gerechtfertigt ist Reiter auf diese Weise einzuschränken, andere schnelle und kampfstarke Einheiten (von denen es zugegebenermaßen eher wenige gibt) aber nicht.

      Vielleicht doch einfach die Punkte anpassen?

      Wenn dann müsste man bei der Reiterei eine generelle Abstufung für die Marschfähigkeit finden um darzustellen das schwere Reiterei ihre Tiere für den richtigen Angriff schont (das geht aber eigentlich in Richtung historisches Tabeltop). Mir würde das schon gefallen, aber ich weis nicht ob eine harte Grenze Aufgrund des RWs so sinnvoll ist.

      Daher hatte ich auch mal die Idee mit ein paar grundlegenden Beschränkungen in die Runde geworfen. z.B. könnte man entweder die "Ultra Mobilen Einheiten" (UME), die Verpisserarmeen ausmachen, auf 40% beschränken oder man fordert ein Minimum an Einheitenblöcken (d.h. alle Einheiten, die sich wie ein klassischer Block bewegt, also mit Schwenken und ohne besondere Bewegungsregeln). Auf diese Weise kann nicht die gesamte Armee davonrennen und man ist gezwungen diese Einheiten zu unterstützen, wenn man diese nicht verlieren will.


      Davon halte ich ehrlich gesagt nichts. Das kann man alles über die Punkte regeln. Die ganzen ausufernden Beschränkungssysteme von früher hatten doch nur den Grund das niemand an den wirklichen Regeln herumpfuschen wollte. Wenn man das sowieso tut braucht man aber auch keine künstlichen Beschränkungen erfinden. Teilweise kann das schon sinnvoll sein, also irgendwas 0-1 machen oder 0-1 für jede Einheit X. Aber ich würde das eher vermeiden.

      Sobald die ES unter 5 fällt, verliert die Einheit viele Fähigkeiten (Glieder negieren, Flanken/Rücken Boni, am Marschieren hindern, etc.) und ist damit fast wertlos. Wenn Kavallerie nur noch ES1 hat, ist das bereits bei einem bzw. sehr wenigen Verlusten der Fall und eigentlich finde ich es ganz gut, dass die optimalen Einheitengrößen überschaubar sind (bei Kavallerie z.B. 5-7 Modelle).


      Ja, das führt zu Reitereinheiten von eher 10+ Mann. Wenn man kleinere Einheiten sinnvoll halten will ist das nicht so gut.

      kommt sicher auch nicht gut bei Zwergenspielern an


      Ich bin auch Zwergenspieler ;).

      Aber gerade bei Zwergen finde ich Zweihänder eine gute Option. Mit KG4, W4 und schwerer Rüstung halten die einiges aus, so dass man selbst gegen bessere Gegner nicht mehr als 1-2 Modelle verlieren dürfte (z.B. gegen Gegner mit 2A, KG4, S4 verliert man im Schnitt nur 2 Modelle!), d.h. man hat immernoch 3-4 Modelle (mehr wenn man breiter aufstellt), die zurückschalgen können. Mit ihrer geringen Initiative schlägt man sowieso häufig als Zweiter zu, so dass die Attacken dann ruhig auch mit S5+ effektiv sein können.


      Früher hat das nur nie jemand gemacht. Es war fast immer besser den Schild zu nehmen (selbst bei Hammerträgern wo man den Zweihänder eh dabei hatte) um so auf einen 3+ RW statt 5+ RW zu kommen. Die Elitezwerge machen mit S4 ja auch so etwas Schaden. Klar, wenn mehr Einheiten mit niedriger Kampfkraft (also in erster Linie andere Infanterie) auf dem Schlachtfeld auftaucht wird der Zweihänder interessanter, das kann schon auch funktionieren. Etwas skeptisch bin ich trotzdem. Eine Blocken Regel für die Zweihänder (evtl. auch nur wenn man mit Schild ausgerüstet ist) würde diese möglicherweise sinnvoll aufwerten.
    • Re: Feedback und Vorschläge

      Bei der Kavallerie habe ich einfach nur einen Vorschlag gemacht, nachdem es hieß die schwere Kav. wäre nicht so gut.
      Bei WAB wird super schwere Kavallerie (im allgemeinen Kataphrakten, schwer gepanzerte Ritter sind sehr mobil) übrigens so beschränkt:
      1. Kataphrakten sind "close order" (im Gegensatz zu open order, was ähnlich Leichter Kavallerie ist)
      2. Kataphrakten halbieren ihre Bewegung wenn sie angreifen oder marschieren und sich anders als nur geradeaus bewegen.
      3. Kataphrakten dürfen keinen couter-charge machen (Kav. darf normalerweise einen Gegenangriff durchführen, wenn sie von anderer Kav. angegriffen wird, welche sich wenigstens ihre einfach B von ihr entfernt befindet, für Warhammer CE uninteressant)
      4. Kontosregeln, gibts bei Warhammer CE nicht
      5. Darf einen Rangbonus von +2 erhalten (normalerweise nur +1 möglich), in der Runde ihres Angriffs.
      Zusätzlich kostet die Kav. im Verhältnis meist x1,5-2 Punkte mehr als bei Warhammer CE. Eine solcher Punkteanpassung bei Warhammer CE ist durch die ganzen Monster und Magier aber sehr schwierig, dann würden wohl Oger als unterpreist gelten oder massive Nachteile ohne günstige Blöcke haben.

      Insgesamt halte ich als Spiel mit Warhammer Einheitenblöcken WAB2 und Clash of Empires für die ausgereifesten Systeme, allerdings sind die in einigen Punkten schon sehr weit von WHFB entfernt, weshalb es für die meisten wohl eine unangenehme Umstellung wäre viele Elemente aus diesen Systemen zu übernehmen. Was bei Warhammer immer im Vordergund stand ist ja auch das Spiel mit kleinen und kleinsten Einheiten und Einzelmodellen. Das kann Warhammer CE auch schon ganz gut, weshalb zB ES 2 für Kav. richtig ist.

      Bei den Zwergen muss ich mich als Freund der Zweihandoption outen, in der 6ten Edition hatte ich eine Zwergenarmee und habe ausschließlich MSU Zweihänder gespielt. Das hat sehr gut funktioniert, 4+ zum Treffen, 5+ zum Verwunden und dann der 5+ oder 6+ Rüstungswurf, da braucht es schon ganz schöne Brocken um die Zwerge wegzufegen. Außerdem darfst du als Zwerg ja auch mal um 2 verlieren ohne gleich rennen zu müssen.
    • Re: Feedback und Vorschläge

      Kataphrakten machen aber auch bei WAB nur im Antiken Umfeld Sinn wo es keine andere schwere Reiterei gibt. Ritter mit Roßharnisch haben hier ja nur B6 und sind auch kein Open Order mehr.

      Eine solcher Punkteanpassung bei Warhammer CE ist durch die ganzen Monster und Magier aber sehr schwierig, dann würden wohl Oger als unterpreist gelten oder massive Nachteile ohne günstige Blöcke haben.


      Oger und ähnliches war in der 7. gegenüber der Kavallerie ja auch eher schlecht, von daher würde eine Punktanpassung hier in meinen Augen auch in die richtige Kerbe schlagen. Man kann es ja z.B. auch so machen das kleine 5er Rittereinheiten teurer werden, größere Einheiten durch die Punktdegression aber eben nicht oder nur wenig teurer im Gegensatz zu früher.

      Insgesamt halte ich als Spiel mit Warhammer Einheitenblöcken WAB2 und Clash of Empires für die ausgereifesten Systeme, allerdings sind die in einigen Punkten schon sehr weit von WHFB entfernt, weshalb es für die meisten wohl eine unangenehme Umstellung wäre viele Elemente aus diesen Systemen zu übernehmen.


      Ich auch. Allerdings funktioniert das dort auch nur weil es keine so starken Truppen gibt welche die Grundmechaniken aushebeln. Ein Fantasy WAB hätte für mich schon seinen Reiz aber die Profilwerte müsste man im Vergleich zum normalen WHFB nach unten korrigieren.

      Eine sehr gute Sache bei WAB ist aber der Close Order Bonus: Das ist ein +1 Kampfergebnis Bonus den "normale" Infanterie immer bekommt (außer in Situationen wo sie auch den Gliederbonus verliert). Dafür ist der Gliederbonus auf +2 begrenzt. Der Vorteil daran ist das sich Infanterie breiter aufstellen und so auch mehr Kampfkraft aufbieten kann. Es fördert aber natürlich auch kleine Infanterieeinheiten wobei man dem durch die Punktdegression bei zusätzlichen Modellen entgegenwirken kann.
    • Re: Feedback und Vorschläge

      Mit den Fansupplements von Cathay, Nippon, Hind, Arabia, Norse und Estalia haben wir sechs Kandidaten, die man mal versuchen könnte WCE tauglich hinzubekommen. Die Supplements sehen zwar toll aus, aber ob die Listen auch ausgiebig getestet wurden wage ich zu bezweifeln. Vielleicht kriegen wir mit denen als Grundlage ein adäquates Balancing hin, so dass man die mit aufnehmen könnte. Das würde irgendwie eine Brücke zum Historischen schlagen und gleichzeitig im Old World Rahmen bleiben und auch noch eine schöne Abwechslung darstellen, die Armeen könnte man dann ja als Optional kennzeichnen oder so.
      Eine Woche ohne Warhammer ist möglich, aber sinnlos!
    • Re: Feedback und Vorschläge

      Man könnte auch (den Mortheim Almanach als Vorbild) Belagerungen, Kämpfe in bebauten Gebieten (FIBUA aus R2E als Vorbild), Schiffskampf (aus dem Generals Compendium, ist ja schon übersetzt) und Skirmish mit aufnehmen.

      Die Zusammenfassung als Kompendium sozusagen :)

      (über eine Zusammenlegung des Mortheim Almanachs mit WCE hab ich auch schon nachgedacht, das wird dann aber wahrscheinlich zu umfangreich :) ).

      Lauter Flausen im Kopf, wie gehabt.
      Eine Woche ohne Warhammer ist möglich, aber sinnlos!