Übersicht der abweichenden Regeln die in der Kampagne zum Tragen, bzw. NICHT zum Tragen kommen (und Kurzhinweis dazu):
Allgemein:
Klassifizierte Waren (KW): Bestimmt Gegenstände sind als wertvoll gekennzeichnet (+Ruhm/ -Ruf beim Benutzen)
Standard Klassifizierte Ware (SKW): „Loot“ gilt als SKW und nimmt in vielen Szenarien einen wichtigen Platz ein (20 Credits,1 Ruhm)
Gefangene: können immer für 50 Credits (Netto) zur Zwangs-Rekrutierung angemeldet werden
Freiwilliger Rückzug: wird mit Ruhmpunktabzug geahndet (-2 Ruhm)
Szenarien und Szenarien-Auswahl sind zum Teil dem Thema angepasst worden
Hand-Flamer sind auf zwei pro Bande eingeschränkt und DÜRFEN im Holster getragen werden. (Banden die Handflamer in der Grundliste haben dürfen 4 besitzen)
Gangsaufstellung, -entwicklung und Territorien:
Ein Ganger/Juve kann aus der alten Gang übernommen werden, gilt dann aber als Leader, sollte er abgesetzt werden kann er die Bande NICHT verlassen.
Arheotechs müssen geplündert werden
„Wie rum hält man das?“: Modelle die nie eine Schusswaffe benutzen können, dürfen Steigerungen von BF zu KG umwandeln
„Das sind Verbrecher!“: Outlaw-Anzeigen können nach dem Spiel oder später im Rostheimer Enthüller (+1 Ruhm, +1 Bonus auf Anzeige) eingebracht werden
Der Skill „Schnellziehen“: fällt weg, denn es gibt keine Duelle (wiederhole den Wurf für Skill)
Modelle die durch den Skill Entwaffnen ihre Waffe verlieren, können in diesem Spiel diese Waffe nicht mehr benutzen. (sie wird danach wieder repariert, gefunden, etc.)
Die Ratskins können anstelle eines Totemkriegers einen (0-1) Schamanen aufstellen (Alternative-Ratskin Rules)
Aufstellung:
Infiltratoren: müssen weiter als 8“ Entfernung zu einem gegnerischen Modell aufgestellt werden
Gullideckel: können genutzt werden (d3+1 pro Spieler)
Bewegung:
Marschbehinderung: 8 Zoll Regel wie Mortheim
Angeschossen (Pinned): man kann versuchen aufzustehen auch wenn sich ein Modell erst in dieser Phase hinbewegt hat
Adrenalinrausch: man kann dem Pinnen in einer Angriffsbewegung durch einen Initest entgehen
„1-2-3-Auf“: auch gepinnte Modelle zählen als Freund in 2 Zoll Nähe
„Dick und Doof!“: Ein großes Modell (zB. Oger, oder der Dicke bei den Scavvies) darf seinen Widerstand anstelle der Initiative für den Adrenalinrausch und dem Aufstehen nach dem Pinnen nutzen!
Schussphase:
Schwere Waffen erhalten im OVERWATCH eine weitere -1 Modifikation auf den Trefferwurf
Schnellfeuerwaffen: können überhitzen, bei einer 6 ist ein Ammo-Roll fällig und kein Schuss verlässt die Waffe
Explosions-Regel: fällt weg
In Flammen setzen: fällt weg
Schrotschuss der Shotgun hat eine 2-Zoll Schablone, die kann Abweichen, etc.
Nahkampf:
Hand Flamer: können trotz F&Q nicht im Nahkampf eingesetzt werden
Regelbücher die gelten:
Deutsches Grundregelbuch (2003)
Deutsche Kampagne Regelbuch (2003)
Outlaw Regeln (Outlaw-Gangs)
Guilder Regeln (Guilder-Gang)
Herausforderungen des Leaders
Ratskins Regeln (mit Shamanen der Alternative Ratskins)
Wyrd and Wonderfull - Magieregeln
There´s a good boy! – Hunderegeln
Striking a deal – Regeln für Kooperation
Symbionten Kult (WBS-Fassung)
Euch Viel Spass!
Hier ist die lezte Fassung der Kampagnen Regeln:
- Shotgun Schablone 2 Zoll
- Handflamer: 2 dürfen im Holster getragen werden
Untertänigst.
Allgemein:
Klassifizierte Waren (KW): Bestimmt Gegenstände sind als wertvoll gekennzeichnet (+Ruhm/ -Ruf beim Benutzen)
Standard Klassifizierte Ware (SKW): „Loot“ gilt als SKW und nimmt in vielen Szenarien einen wichtigen Platz ein (20 Credits,1 Ruhm)
Gefangene: können immer für 50 Credits (Netto) zur Zwangs-Rekrutierung angemeldet werden
Freiwilliger Rückzug: wird mit Ruhmpunktabzug geahndet (-2 Ruhm)
Szenarien und Szenarien-Auswahl sind zum Teil dem Thema angepasst worden
Hand-Flamer sind auf zwei pro Bande eingeschränkt und DÜRFEN im Holster getragen werden. (Banden die Handflamer in der Grundliste haben dürfen 4 besitzen)
Gangsaufstellung, -entwicklung und Territorien:
Ein Ganger/Juve kann aus der alten Gang übernommen werden, gilt dann aber als Leader, sollte er abgesetzt werden kann er die Bande NICHT verlassen.
Arheotechs müssen geplündert werden
„Wie rum hält man das?“: Modelle die nie eine Schusswaffe benutzen können, dürfen Steigerungen von BF zu KG umwandeln
„Das sind Verbrecher!“: Outlaw-Anzeigen können nach dem Spiel oder später im Rostheimer Enthüller (+1 Ruhm, +1 Bonus auf Anzeige) eingebracht werden
Der Skill „Schnellziehen“: fällt weg, denn es gibt keine Duelle (wiederhole den Wurf für Skill)
Modelle die durch den Skill Entwaffnen ihre Waffe verlieren, können in diesem Spiel diese Waffe nicht mehr benutzen. (sie wird danach wieder repariert, gefunden, etc.)
Die Ratskins können anstelle eines Totemkriegers einen (0-1) Schamanen aufstellen (Alternative-Ratskin Rules)
Aufstellung:
Infiltratoren: müssen weiter als 8“ Entfernung zu einem gegnerischen Modell aufgestellt werden
Gullideckel: können genutzt werden (d3+1 pro Spieler)
Bewegung:
Marschbehinderung: 8 Zoll Regel wie Mortheim
Angeschossen (Pinned): man kann versuchen aufzustehen auch wenn sich ein Modell erst in dieser Phase hinbewegt hat
Adrenalinrausch: man kann dem Pinnen in einer Angriffsbewegung durch einen Initest entgehen
„1-2-3-Auf“: auch gepinnte Modelle zählen als Freund in 2 Zoll Nähe
„Dick und Doof!“: Ein großes Modell (zB. Oger, oder der Dicke bei den Scavvies) darf seinen Widerstand anstelle der Initiative für den Adrenalinrausch und dem Aufstehen nach dem Pinnen nutzen!
Schussphase:
Schwere Waffen erhalten im OVERWATCH eine weitere -1 Modifikation auf den Trefferwurf
Schnellfeuerwaffen: können überhitzen, bei einer 6 ist ein Ammo-Roll fällig und kein Schuss verlässt die Waffe
Explosions-Regel: fällt weg
In Flammen setzen: fällt weg
Schrotschuss der Shotgun hat eine 2-Zoll Schablone, die kann Abweichen, etc.
Nahkampf:
Hand Flamer: können trotz F&Q nicht im Nahkampf eingesetzt werden
Regelbücher die gelten:
Deutsches Grundregelbuch (2003)
Deutsche Kampagne Regelbuch (2003)
Outlaw Regeln (Outlaw-Gangs)
Guilder Regeln (Guilder-Gang)
Herausforderungen des Leaders
Ratskins Regeln (mit Shamanen der Alternative Ratskins)
Wyrd and Wonderfull - Magieregeln
There´s a good boy! – Hunderegeln
Striking a deal – Regeln für Kooperation
Symbionten Kult (WBS-Fassung)
Euch Viel Spass!
Hier ist die lezte Fassung der Kampagnen Regeln:
- Shotgun Schablone 2 Zoll
- Handflamer: 2 dürfen im Holster getragen werden
Untertänigst.
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