Angepinnt Fragen zu Regeln und Vorgehensweisen

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    • Fragen zu Regeln und Vorgehensweisen

      Übersicht der abweichenden Regeln die in der Kampagne zum Tragen, bzw. NICHT zum Tragen kommen (und Kurzhinweis dazu):

      Allgemein:

      Klassifizierte Waren (KW): Bestimmt Gegenstände sind als wertvoll gekennzeichnet (+Ruhm/ -Ruf beim Benutzen)
      Standard Klassifizierte Ware (SKW): „Loot“ gilt als SKW und nimmt in vielen Szenarien einen wichtigen Platz ein (20 Credits,1 Ruhm)
      Gefangene: können immer für 50 Credits (Netto) zur Zwangs-Rekrutierung angemeldet werden
      Freiwilliger Rückzug: wird mit Ruhmpunktabzug geahndet (-2 Ruhm)
      Szenarien und Szenarien-Auswahl sind zum Teil dem Thema angepasst worden
      Hand-Flamer sind auf zwei pro Bande eingeschränkt und DÜRFEN im Holster getragen werden. (Banden die Handflamer in der Grundliste haben dürfen 4 besitzen)

      Gangsaufstellung, -entwicklung und Territorien:

      Ein Ganger/Juve kann aus der alten Gang übernommen werden, gilt dann aber als Leader, sollte er abgesetzt werden kann er die Bande NICHT verlassen.
      Arheotechs müssen geplündert werden
      „Wie rum hält man das?“: Modelle die nie eine Schusswaffe benutzen können, dürfen Steigerungen von BF zu KG umwandeln
      „Das sind Verbrecher!“: Outlaw-Anzeigen können nach dem Spiel oder später im Rostheimer Enthüller (+1 Ruhm, +1 Bonus auf Anzeige) eingebracht werden
      Der Skill „Schnellziehen“: fällt weg, denn es gibt keine Duelle (wiederhole den Wurf für Skill)
      Modelle die durch den Skill Entwaffnen ihre Waffe verlieren, können in diesem Spiel diese Waffe nicht mehr benutzen. (sie wird danach wieder repariert, gefunden, etc.)
      Die Ratskins können anstelle eines Totemkriegers einen (0-1) Schamanen aufstellen (Alternative-Ratskin Rules)

      Aufstellung:

      Infiltratoren: müssen weiter als 8“ Entfernung zu einem gegnerischen Modell aufgestellt werden
      Gullideckel: können genutzt werden (d3+1 pro Spieler)

      Bewegung:

      Marschbehinderung: 8 Zoll Regel wie Mortheim
      Angeschossen (Pinned): man kann versuchen aufzustehen auch wenn sich ein Modell erst in dieser Phase hinbewegt hat
      Adrenalinrausch: man kann dem Pinnen in einer Angriffsbewegung durch einen Initest entgehen
      „1-2-3-Auf“: auch gepinnte Modelle zählen als Freund in 2 Zoll Nähe
      „Dick und Doof!“: Ein großes Modell (zB. Oger, oder der Dicke bei den Scavvies) darf seinen Widerstand anstelle der Initiative für den Adrenalinrausch und dem Aufstehen nach dem Pinnen nutzen!

      Schussphase:


      Schwere Waffen erhalten im OVERWATCH eine weitere -1 Modifikation auf den Trefferwurf
      Schnellfeuerwaffen: können überhitzen, bei einer 6 ist ein Ammo-Roll fällig und kein Schuss verlässt die Waffe
      Explosions-Regel: fällt weg
      In Flammen setzen: fällt weg
      Schrotschuss der Shotgun hat eine 2-Zoll Schablone, die kann Abweichen, etc.

      Nahkampf:

      Hand Flamer: können trotz F&Q nicht im Nahkampf eingesetzt werden


      Regelbücher die gelten:
      Deutsches Grundregelbuch (2003)
      Deutsche Kampagne Regelbuch (2003)
      Outlaw Regeln (Outlaw-Gangs)
      Guilder Regeln (Guilder-Gang)
      Herausforderungen des Leaders
      Ratskins Regeln (mit Shamanen der Alternative Ratskins)
      Wyrd and Wonderfull - Magieregeln
      There´s a good boy! – Hunderegeln
      Striking a deal – Regeln für Kooperation
      Symbionten Kult (WBS-Fassung)

      Euch Viel Spass!

      Hier ist die lezte Fassung der Kampagnen Regeln:
      - Shotgun Schablone 2 Zoll
      - Handflamer: 2 dürfen im Holster getragen werden



      Untertänigst.
      Dateien

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Der Butler ()

    • Finde ich durchwegs gut.

      Eine Frage zur Klärung: Wenn snellziehen wegfällt, was mache ich falls ich schnellziehen würfle?
      Batman - Joker
      Necromunda - Goliath, Orlock, Spyrer, Esher, Cawdor, Scavvies, Redemptionists / Shadowwar Armageddon - Dark Agel Scouts
      Mortheim - Untote, Middenheimer, Besessene, Reikländer, Geisterpiraten, Orks
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    • Der Butler schrieb:

      @Urebriorfilmar Nein! Schrotmunition hat einen Zoll DURCHMESSER! (das ist eine Modellbase als Schablone)

      @Leolyn Sie PDF Datei:
      Der Skill “Schnellziehen” bei Geschick fällt weg, wiederhole den Wurf (es gibt keine Duelle)

      Finale Datei (V03) lade ich gleich hoch!

      Untertänigst.
      Im originalen Necromundaspiel damals war es aber tatsächlich eine 2" Schablone.
      Denke also, dass der Uri in diesem Fall recht hat.

      Übrigens, im neuen Shadowwar ist es eine 3" Schablone :)
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    • Halte meine Shadow War Box seit Samstag in Händen.

      Gestern habe ich einen vergleichenden Review zwischen Klassiker und Herausforderer geschrieben.
      Lasst mich den heute Abend nochmal querlesen, dann werde ich ihn hier posten.
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    • Präzisierung von ABWEICHENDEN Schablonen:

      - die Schablone weicht immer im gleichen Level ab (die rutscht weder hoch noch runter)

      - sollte sie während der Abweichung mit der Mitte der Schablone auf ein Hinderniss stoßen (z.B. Wand, Getränke-Automat, große Kisten, Container, etc.) so explodiert sie mit der Mitte an dieser Stelle!
      Über andere Modelle, kleine Hindernisse oder durch Fenster geht die durch! (egal ob da ne Holzstrebe oder ein Gitter am Fenster ist)

      - kommt bei der Abweichung ein Hit und eine Fehlfunktion vor, so wird auf der Tabelle für Abweichende Geschosse (Seite 29) gewürfelt

      Untertänigst.
    • Ich würde eine Hausregel hinzufügen:
      Schrottflintengeschoße weichen nicht ab. Treffen sie nicht, dann ist der Schuß daneben und verloren.

      Hintergrund meines Gedanken:
      - Schrottgeschosse sind auch so gut genug
      - spart Zeit, davon gibts meist mehrer Waffen pro Bande
      - ich glaube wir machen das sowieso nicht regelmässig, nur wenn wir uns erinnern...
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    • @fun@ic hat seine Bedenken zu Hand-Flamer-WYSIWYG sehr gut eingebracht: Modell-Verschandelung!

      Darum dürfen diesen auch in Holster sein, werden aber auf 2 Stück pro Bande eingeschränkt!
      Banden die Handflamer in der Grundliste haben dürfen 4 Handflamer nutzen, aber alle über 2 müssen WYSIWYG sein!

      Zu Söldner: diese gewinnen Erfahrung wie ein normaler Ganger, ihre Anfangserfahrungspunkte zählen nicht zum Bandenrating dazu!
      (wie in der vorigen Kampagne auch)

      Untertänigst.
    • Frage zu deiner (echt schönen) Version des Raubüberfalls:
      1. Wann endet das Spiel?? Das ist in Necromunda sehr unklar formuliert, denn es wird nicht auf Modelle eingegangen die Down sind.

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    • Leolyn schrieb:

      Wann endet das Spiel?? Das ist in Necromunda sehr unklar formuliert, denn es wird nicht auf Modelle eingegangen die Down sind.
      Der Angreifer gewinnt, sobald dieser mit zumindest einem der geraubten SKW´s über SEINE Spielfeldkannte wieder raus geht. Alle weiteren SKW´s im Besitz des Angreifers, gehören ihm ebenfalls. (es kann ja noch einer auf dem Spielfeld mit ´nem SKW in der Tasche rumlungern und sich verstecken)

      Der Verteidiger gewinnt:
      - wenn alle Angreifer auf dem Spielfeld ausgeschaltet oder down sind (wie im Szenario)
      - wenn der Angreifer ab 50% Verluste seinen Rückzugstest vergeigt, oder freiwillig zurückzieht
      (leg ich so fest und orientiere mich dabei an den Angreifern des Szenarios 2: "Blitzangriff")

      Danke für die Frage!

      Untertänigst.
    • Danke, aber meine Frage war:
      Wann ENDET das Spiel?
      Nach Beschreibung endet das Szenario auch nicht, sobald ein Angreifermodell mit 1 Beute entkommt. Das wäre auch sehr unfair dem Verteidiger gegenüber.

      Leider sehe zumindest isch ein Hacken in deiner Beschreibung, der faktisch genauso wie im Regelwerk ist:
      - Der Angreifer evakuiert 2 Modelle mit einem SKW
      - Alle weiteren Angreifer werden ausgeschaltet
      Wer gewinnt dann?

      Und auch deiner Beschreibung noch eine Frage:
      - Der Angreifer evakuiert 2 Modelle mit einem SKW
      - er hat ein 2. SKW im besitz eines versteckten models auf dem Tisch, 3 sind ausgeschaltet
      - Nun wählt er den freiwilligen Rückzug.
      Fragen:
      [*]Ich nehme an, er gewinnt dann nicht?
      [*]Nimmt er sein zweites SKW dann mit?
      [/list]
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    • @Leolyn Ende ist wenn der erste SKW das Spielfeld verlässt. Aber ich seh Deinen Punkt, es ist fast zu einfach!

      .... hmm... will jetzt aber nicht mehr viel eingreifen, also:

      SKW ist in einer verschlossenen KISTE: Diese Kiste muss aufgebrochen/aufgeschossen werden um den SKW zu entfernen! :thumbup:
      Sie hat Widerstand Fünf (W 5) und zwei Lebenspunkte (2 Lp), auch Nahkampftreffer gegen die Kiste gelten als "LAUT" ("klonkklonkklonk") und werden wie Schüsse behandelt! (Wie im Szenario: Stärke des Treffers + 2D6 darf nicht höher als 10 sein, sonst wird der Alarm ausgelöst, auch wenn keine Wachen mehr da sind)

      zu den Fragen:

      Leolyn schrieb:

      Der Angreifer evakuiert 2 Modelle mit einem SKW
      - Alle weiteren Angreifer werden ausgeschaltet
      Wer gewinnt dann?
      Der Angreifer gewinnt!


      Leolyn schrieb:

      Der Angreifer evakuiert 2 Modelle mit einem SKW
      - er hat ein 2. SKW im besitz eines versteckten models auf dem Tisch, 3 sind ausgeschaltet
      - Nun wählt er den freiwilligen Rückzug.
      Fragen:
      Ich nehme an, er gewinnt dann nicht?
      Nimmt er sein zweites SKW dann mit?
      Der Angreifer würde sofort gewinnen, wenn er die Modelle mit dem ersten SKW vom Tisch schafft! Er braucht/kann sich nicht freiwillig zurückziehen. Den zweiten SKW darf er behalten, wenn er das Teil in 8" Nähe zur Spielfeldkante schleppt!

      Zum Freiwilligen Rückzug: Angreifer verliert, behält aber EINEN SKW´s im Besitz, freiwillig zurückziehen kann er sich aber nur, wenn er mindestens 50% Verluste erlitten hat. (kampagnentechnisch hat er sogar doppel verloren, denn er büßt noch 2 Ruhmpunkte dafür ein)


      Kurz zusammengefasst

      Angreifer gewinnt:
      - Wenn der Angreifer den ersten SKW aus dem Spielfeld schleppt, alle weiteren SKW´s die in seinem Besitz sind und in 8" Nähe zur Spielfeldkante geschleppt wurden, gehören ihm ebenfalls!

      Das kann vollkommen ohne Blutvergießen passieren (z.B. wenn sie es schaffen ohne viel Krach ne Kiste aufzubrechen, das Teil zu mopsen und damit abzuhauen, ohne Alarm zu schlagen)

      Verteidiger gewinnt:
      - wenn der Angreifer seinen Rückzugstest bei 50% Verluste vergeigt
      - wenn der Angreifer keinen SKW raus schafft und nur noch Modelle am Tisch hat die Down sind (oder ausgeschaltet)

      Sollte eines der Punkte eintreten, endet das Spiel sofort.

      Taktik des Angreifers:
      An sich müsste der Angreifer mit seinen 2D6 Modellen eine Kiste umstellen, schnell zuschlagen und den SKW Träger so schützen, dass er abhauen kann!
      Für den Angreifer sollte es kaum ein Problem sein mit einem SKW zu entkommen.

      ABER: Wenn er mit einem einzigen SKW abhaut, dann hat er zwar dieses Spiel gewonnen, aber der Verteidiger erhällt 2 SKW´s, damit ist es Kampagnentechnisch ein UNENTSCHIEDEN, den ein SKW allein wiegt soviel wie ein SIEG! :!:

      Sollte der Angreifer eine zweite Kiste mit SKW angehen wollen, so riskiert er selbstverständlich wesentlich mehr, inklusive Bottletest etc.

      Bin mit der "Verschlossenen Kiste"-Lösung recht zuversichtlich, dass es für beide Seiten ein bisschen spannender wird. :)
      Danke für die Anregung!

      Untertänigst.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Der Butler ()

    • Gute Zusammenfassung. Ok, können wir gerne so machen.
      Es muss ja auch Szenarios geben, die den Angreifer in einer guten Position stellen.

      WENN wir schon das Szenario neu gestalten würde ich aber anregen, dass der Angreifer nur SKWs behalten darf, die er mindestens in 8" von seiner Spielfeldkante geschafft hat.
      Dann muss er ein bisschen mehr taktieren und der Angreifer hat noch eine Chance ein bisschen was zu retten.
      Batman - Joker
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    • Hier nochmal die Söldner Spezifikation in Bezug auf Gang-Rating und Erfahrung:

      Es können MAXIMAL 2 Söldner der gleichen Art pro Bande angeheuert sein!

      Ein Söldner steigert das Gang-Rating um das Fünffache seiner Heuer
      (zB. ein Ogryn-Bodyguard der 50 Credits Heuer hat, geht mit 250 Punkte ins Gangrating ein)
      Die Erfahrung wird nur angegeben, damit man die Steigerungsstufen kennt, sie geht nicht ins Gangrating ein.

      Liste der (Meister-)Söldner:
      Söldner können ebenfalls aus Erfahrung was lernen, haben aber einen erhöhten Erfahrungsstand beim Anheuern:

      Ratskinn 61 EP
      Underhive Scum 101 EP
      Bounty Hunter 141 EP
      Ogry Bodyguard 201 EP
      Pit Slave 81 EP
      Nomad Guide 81 EP (Nomaden sind nicht verfügbar)
      *House Agent 81 EP - nur Gangs ohne Veteran aus der alten Kampagne dürfen diesen haben!
      Defense Force Deserter 141 EP
      Rogue Handler 81 EP
      Shaman 61 EP (Nomaden sind nicht verfügbar)
      Sniper 81 EP

      Söldner findet ihr in der Links-Sammlung unter Forgotten Guns.

      Untertänigst.
    • FALLS jemand außer seine Bande eine "Plünderer"-Bande spielen will, hier die Richtlinien:

      Plünderer-Crews können pro Runde so oft und gern spielen wie sie wollen und Gegner finden.

      ABER:
      - Sie profitieren nicht von Ruhmsteigerungen
      - Sie behandeln den "Markt" ganz normal
      - sie nutzen KW ganz normal und können diese NICHT zum Maximalpreis verkaufen
      - Sie dürfen sich bei der Erstellung einen Skillbaum der ihren Gangern zur Auswahl steht als "Stammbaum" festlegen (Skills aussuchen, Ausnahme: Techno und Schießen)
      - SKW kann ebenfalls für den festgelegten Preis verkauft werden (20 GC normal, 25 GC mit Guilder-Contact)

      Untertänigst.